Samstag, 22. Juni 2013

Rezension: Mr. Jack

Cover-Design
Worum geht's?

Im Londoner Stadtteil Whitechapel herrscht Panik, denn ein Serienmörder treibt sein Unwesen. Bei dem Täter, der es auf Damen aus dem horizontalen Gewerbe abgesehen hat, handelt es sich um niemand geringeren als Jack the Ripper. Da jedoch niemand weiß, wer Jack eigentlich wirklich ist, muss erst dessen Identität aufgedeckt werden, damit er geschnappt werden kann. Allerdings schläft Jack nicht und versucht immer wieder aus Whitechapel zu entkommen.

Wie geht das?

Spielplan


Mr. Jack ist ein Spiel für 2 Personen. Einer übernimmt die Rolle des Ermittlers, während der andere Spieler stellvertretend für Jack spielt. Bevor das Spiel losgeht, werden die roten Alibikarten gemischt und Jack zieht, nur für ihn sichtbar, eine Karte. Die Person, die auf dieser Karte abgebildet ist, ist für diese Runde Jack the Ripper!

Alibikarten
Nachdem alle Spielsteine auf ihre Startposition gestellt wurden, kann es auch schon losgehen. In der ersten Runde und allen weiteren Runden mit ungerader Zahl beginnt der Ermittler. Er mischt die grünen Personenkarten und legt vier davon offen aus.

Personenkarten




Nun sucht sich der Ermittler eine der ausliegenden Personen aus und führt mit ihr die Aktionen aus, die auf der Karte stehen. Danach ist Jack an der Reihe und sucht sich nacheinander zwei der noch ausliegenden Personen aus, mit denen er ebenfalls die jeweiligen Aktionen ausführt. Die letzte, übriggebliebene Karte nimmt sich dann wieder der Ermittler.

In Runden mit gerader Zahl ist diese Zugreihenfolge umgekehrt, also Jack - Ermittler - Ermittler - Jack. Für diese Runden werden die vier Personenkarten, die in der vorherigen Runden nicht benutzt wurden, aufgedeckt und benutzt. Somit wird innerhalb von zwei Runden jede Figur einmal genutzt. Zu Beginn der nächsten Runde werden dann wieder alle acht Karten gemischt und es werden vier neue Karten aufgedeckt.

Jede der acht Personen hat im Prinzip zwei Aktionsmöglichkeiten, von denen eine die Bewegung ist. Das bedeutet, dass man den jeweiligen Personenstein auf dem Spielfeld um 1-3 Felder weit bewegt. Zudem besitzt jede Person eine individuelle Fähigkeit, die man in den meisten Fällen nutzen muss:

Sherlock Holmes (rot):
Nachdem er bewegt wurde, zieht der Spieler die oberste Alibikarte und schaut sie sich geheim an. Diese Aktion ist besonders für den Ermittler wichtig, da er so schneller Personen ausschließen kann. Aber auch für Jack kann dies eine wertvolle Aktion sein, um dem Ermittler Informationen vorzuenthalten.

John H. Watson (braun):
Nachdem er bewegt wurde, richtet er seine Laterne in eine beliebige Richtung und erleuchtet damit die gesamte "Straße" in Pfeilrichtung. Diese Aktion kann sehr gut sein, wenn man weit entfernte Personensteine ins Licht bringen möchte (Zum Licht gibt es nach den Personen mehr Informationen).

John Smith (gelb):
Vor oder nach der Bewegung muss der Spieler eine der gelben Laternen auf dem Spielplan auf ein anderes, freies Laternenfeld versetzen.

Inspektor Lestrade (blau):
Vor oder nach der Bewegung muss der Spieler eine der beiden Polizeisperren auf einen freien Ausgang setzen (Auch zu den Ausgängen folgt gleich mehr).

Miss Stealthy (grün):
Die einzige Dame im Feld kann bei ihrer Bewegung sogar 1-4 Felder weit gehen und kann dabei auch durch Hindernisse wie Häuser oder Gärten hindurchgehen. Sie muss ihre Bewegung allerdings auf einem normalen Straßenfeld beenden.

Sergeant Goodley (schwarz):
Vor oder nach seiner Bewegung muss der Spieler Goodleys Trillerpfeife einsetzen, um einen oder mehrere andere Spielsteine um insgesamt drei Felder auf Goodley zuzubewegen. Damit kann man als Inspektor verhindern, dass Jack mit den Spielsteinen zu nah am Ausgang herumlungert. Umgekehrt kann sich Jack damit auch gut den Ermittler vom Hals schaffen.

Sir William Gull (lila):
Anstatt sich zu bewegen kann Gull mit einem beliebigen Spielstein die Plätze tauschen.

Jeremy Bert (orange):
Vor oder nach seiner Bewegung muss der Spieler einen der geschlossenen Kanaldeckel auf ein anderes, freies Kanaldeckelfeld versetzen. Kanaldeckel sind ein Hilfsmittel, um sich in Whitechapel schneller von A nach B zu bewegen, denn der Weg von einem offenen Kanaldeckel zu einem beliebigen anderen zählt nur als ein Feld.

Doch wie kommt man nun eigentlich an die nötigen Informationen, um Jack zu entlarven? Nach jeder Runde gibt Jack die Information preis, ob sich der Spielstein des Jacks im Licht oder im Schatten befindet. Dazu dreht er die Licht/Schatten-Karte auf die entsprechende Seite.

Die Licht/Schatten-Karte auf der Schattenseite
Alle Personen, die auf einem Feld stehen, dass neben einem anderen Personenstein, neben einer brennenden Laterne liegt oder im Lichtkegel von Watson liegt, befinden sich im Licht und sind "sichtbar". Personen, die keine Person unmittelbar um sich herum haben und auch neben keiner brennenden Laterne stehen, sind "unsichtbar", also im Schatten.

Beispiel: Blau und Rot sind im Licht, Grün ist im Schatten
Nachdem Jack dem Ermittler die Information über die Sichtbarkeit gegeben hat, dreht dieser alle Spielsteine, die nun nicht mehr Jack sein können, um. Auf der Rückseite eines jeden Steins befindet sich die "unschuldig"-Seite. Personen, die unschuldig sind, werden aber weiterhin ganz normal bewegt und auch ihre Spezialfähigkeit gilt noch immer.

Beispiel: Lila und Braun sind unschuldig.
Durch Ausschlussverfahren kann der Ermittler also Runde für Runde das Feld der Verdächtigen verkleinern. Für ihn gibt es bei Mr. Jack nur eine Möglichkeit zum Sieg: Er muss die Identität des Täters rausfinden und ihn dann auch noch verhaften. Um einen Spieler zu verhaften, zieht man mit einem beliebigen Stein auf das Feld des vermeintlichen Jacks. Ist auf die korrekte Person gezogen worden, gewinnt der Ermittler, ansonsten gewinnt Jack. Nach den ersten vier Runden wird immer eine der Laternen aus dem Spiel genommen, so dass es in Whitechapel von Runde zu Runde dunkler wird und Jack immer bessere Karten hat. Für den Ermittler bedeutet das, dass man schnell und effektiv handeln muss.

Der Rundenmarker im Vordergrund


Überhaupt hat Jack mehrere Möglichkeiten zum Sieg. Ist seine Identität nach Ablauf der 8. Runde noch nicht enttarnt bzw. wurde Jack nicht gefasst, gewinnt er. Bei einer falschen Anschuldigung durch den Ermittler gewinnt Jack ebenfalls. Abgesehen davon kann Jack das Spiel vorzeitig beenden, indem er aus Whitechapel flieht. Das kann er nur machen, wenn der Spielstein des Jacks in der Runde unmittelbar davor im Schatten stand. Dann darf er, falls möglich, mit dem Jack-Stein auf einen der Ausgänge ziehen, die nicht durch die Polizeisperre blockiert sind.


Fazit:

Mal abgesehen davon, dass ich ein großer Fan des Mythos um Jack the Ripper bin, ist dieses Spiel eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Hat man sich erstmal mit dem Mechanismus von Licht und Schatten vertraut gemacht und die Fähigkeiten der Personen verinnerlicht, wird einem hier ein taktisches Deduktionsspiel der Meisterklasse geboten. Normalerweise endet eine Runde nach spätestens 30 Minuten und man kann direkt im Anschluss noch eine weitere Runde mit vertauschten Rollen spielen. Hat man einen Gegenspieler, der lange zum Nachdenken braucht, kann das natürlich schonmal etwas ausarten. Man könnte meinen, das Spiel sei für den Ermittler äußerst schwierig und ich würde dem auch zustimmen, aber da man in der Tat meistens mehrere Runden spielt, gleicht sich das aus und jeder hat mal die Chance mit Jack zu triumphieren.


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