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Montag, 4. Dezember 2017

Das Auge spielt mit

Hallo ihr Lieben,

begleitend zur 14. Episode sind hier Bilder der Illustratoren und jeweils einem Beispielcover, das von ihnen gestaltet wurde. Könnte helfen, wenn ihr zu meinem Audiokommentar auch etwas sehen könnt ;).













Dienstag, 5. Januar 2016

Rezension: Game of Trains

Schachtel-Design
Worum geht's?

Das Berufsleben in einem Zugunternehmen ist gar nicht so einfach. Vor allem, wenn die billig bezahlten Azubis andauernd die Waggons einer Fuhre in falscher Reihenfolge an die Lok kuppeln. Naja, dann muss man wohl wieder selbst ran und alles in Ordnung bringen...

Wie geht das?

So kurz wie die - zugegeben sehr an den Haaren herbei gezogene - thematische Erklärung des Spiels ist auch die eigentliche Erklärung der Regeln. Jeder Spieler bekommt eine Lokomotivenkarte, die lediglich bei der Anordnung der Karten hilft, und 7 Karten aus dem Deck, das aus 84 schön illustrierten Karten besteht. Diese Karten ordnen die Spieler zunächst in absteigender Reihenfolge an.

Beispiel einer Anfangssituation bei 2 Spielern.
Bevor das eigentliche Spiel losgeht, zieht der Startspieler eine Karte vom Stapel und tauscht diese mit einer schon in der eigenen Reihe ausliegenden Karte aus. Der nächste Spieler zieht 2 Karten und wählt eine davon aus, die er zum Austausch benutzen möchte, der dritte Spieler macht das mit 3 Karten, Spieler Nr. 4 mit 4. Die ausgetauschten Karten legt man nicht auf den Ablagestapel, sondern kommen zunächst in die Tischmitte. Die Karten, die man nicht zum Tausch benutzt hat, werden jedoch auf den Ablagestapel gelegt.

Um zu gewinnen, müssen die Spieler versuchen aus ihrer absteigend angeordneten Kartenreihe eine aufsteigend angeordnete Kartenreihe zu machen. Ist man am Zug (hö hö), wählt man eine von zwei möglichen Aktionen: Karte ziehen oder Aktion nutzen.

Zieht man eine Karte vom Stapel, muss man diese mit einer vorhandenen Karte der eigenen Reihe austauschen. Die "alte" Karte kommt dann in die Tischmitte.

Möchte man eine Aktion nutzen, wählt man eine der Karten, die nun in der Tischmitte liegen. Zahlenwerte der Karten dort spielen keine Rolle mehr, es geht um die Symbole am oberen Kartenrand. Man wählt eine der vorhandenen Karten als Aktion und legt diese Karte dann auf den Ablagestapel.

Es gibt 8 verschiedene Aktionen.
Mit den Aktionen kann man folgendes machen:

- Eine Karte in der Reihe um 2 Positionen nach rechts (oder links) verschieben
- Zwei benachbarte Karten vertauschen
- Zwei Karten, die eine weitere Karte zwischen sich liegen haben, vertauschen
- Alle Spieler dazu zwingen, die 1., 4. oder 7. Karte in die Mitte zu legen. Anschließend zieht jeder Spieler eine Ersatzkarte, die an eben jene Position gelegt werden muss.
- Die eigene 1., 4. oder 7. Karte mit einem Schloss vor der vorherigen Aktion dauerhaft schützen.

Die "1" sollte man definitiv vorne schützen!
Sollten einmal keine Karten in der Mitte liegen, kann man natürlich keine Aktionskarte wählen, sonder muss eine neue Karte vom Stapel nehmen. Für die Tischmitte gilt zusätzlich noch die Regel: Sollte das gleiche Symbol mehrmals in der Mitte vorhanden sein, werden alle Karten mit diesem Symbol auf den Ablagestapel gelegt. Jede Aktion kann also nur einmal vorhanden sein.

So tauscht man also munter Karten und manipuliert ihre Positionen, bis einer der Spieler seine Karten in einer aufsteigenden Reihenfolge vor sich ausliegen hat.

Der untere Spieler hat gewonnen!

Dann endet das Spiel sofort und dieser Spieler gewinnt!

Fazit:

Schon wieder ein Spiel, bei dem eigentlich nur Zahlen auf den Karten stehen? Kann das was? Ja, kann es! Anfangs denkt man vielleicht noch, dass man doch nur stupide Karten rumschiebt, bis einer gewinnt. Doch mit den Aktionskarten, die bei allen Spielern Karten entfernen, kann man bei anderen schön für Chaos sorgen. Und wenn ein Spieler nur noch eine Karte an falscher Stelle hat, passt man besonders auf welche Aktion man ihm durch einen eigenen Tausch in die Mitte legt. In meinen Spielerunden hat es bisher jedem gut gefallen. Nach 10-15 Minuten ist man eigentlich auch schon durch, so dass sich auch nichts in die Länge zieht.

Man muss allerdings sagen, dass auch die beste "Taktik" nicht hilft, wenn der Gegner unverschämtes Glück beim Ziehen neuer Karten hat. Einige Male kommt es vor, dass das Spiel recht antiklimatisch endet, in dem ein Spieler einfach eine Karte zieht und selbst ganz verwundert feststellt, dass er nun gewonnen hat. Aber darüber sollte man sich nicht ärgern, sondern einfach direkt eine weitere Runde spielen :D.

Hervorheben möchte ich noch die Illustrationen der Karten. Die 84 Karten sind alle unterschiedlich gestaltet und beinhalten einige Referenzen zu Filmen, Serien und anderen "Kulturen". Dafür, dass das Thema an sich trocken und belanglos ist, hat man sich hier dann doch nochmal Mühe gegeben, das ganze immerhin schön aussehen zu lassen.

Ghostbusters, Game of Thrones, A-Team...und vieles mehr ;).
Links:

Mittwoch, 30. Dezember 2015

H-Index: 20

Ha! Da habe ich es doch tatsächlich noch vor dem Jahresende geschafft, meinen H-Index auf 20 zu pushen!

Für die, die den vorherhigen Post nicht kennen: Der H-Index gibt an, dass man X verschiedene Spiele jeweils X mal gespielt hat. Mein H-Index von 20 bedeutet also, dass ich nun 20 Spiele jeweils 20 Mal gespielt habe. Angefangen zu zählen habe ich übrigens am 1. Januar 2014, es hat also knapp 2 Jahre gedauert, bis ich die Zahl zusammen hatte. Wenn man nur die Spiele spielt, die man für diese Rechnung braucht, schafft man das mit Sicherheit um einiges schneller, aber ich spiele normalerweise viele verschiedene Spiele, so dass sich das etwas gezogen hat.

Die Spiele, die zu dem Index von 20 geführt haben, sind folgende:

1. Die Kinder von Carcassonne (73x)
2. Die Legenden von Andor (36x)
3. Pandemie (29x)
4. Schach (28x)
5. Om Nom Nom (28x)
6. Coup (26x)
7. The Game: Spiel... so lange du kannst! (26x)
8. Wer ist es? (26x)
9. Ligretto (26x)
10. Splendor (26x)
11. UNO (24x)
12. Codenames (23x)
13. Dead of Winter (22x)
14. Lost Cities (21x)
15. Firefly: The Game (20x)
16. Die Legenden von Andor: Die Reise in den Norden (20x)
17. Abluxxen (20x)
18. Mogel Motte (20x)
19. Pentago (20x)
20. Qwixx (20x)

Bei einem Eintrag könnte man nun sagen, dass ich etwas geschummelt habe. Normalerweise logge ich Erweiterungen nicht gesondert ein. Wenn ich zum Beispiel Firefly mit allen Erweiterungen spiele, dann sieht man das bei mir trotzdem nur als "Firefly". Bei "Die Legenden von Andor: Die Reise in den Norden" habe ich das nicht gemacht. Ja, es ist eigentlich nur eine Erweiterung und man kann es ohne bestimmte Teile des Grundspiels nicht spielen, aber man spielt es auf einem eigenen Spielplan und der großteil des Materials ist neu. Es ist zwar "Andor", spielt sich aber schon anders als das Grundspiel, so dass ich für mich entschieden habe, es gesondert einzutragen.

Ansonsten fällt mal wieder auf, dass die Liste durch ein paar Kinderspiele aufgefüllt wurde. Mogel Motte, UNO, Ligretto, Wer ist es? und ganz vorne an erster Stelle Die Kinder von Carcassonne wurden auf der Arbeit ganz oft gespielt. Es war schon selbst für mich sehr verwunderlich, wie sehr die Kids auf die "kleine" Carcassonne-Variante abgefahren sind.

Jetzt bleibt natürlich die Frage: Was kommt als nächstes? Den H-Index von 30 möchte ich mir nicht aufzwingen. Der 20er kam relativ von alleine, aber 30 wird schon echt eine Herausforderung. Vielleicht mache ich sowas wie "Auf insgesamt 500 verschiedene Spiele kommen". Momentan bin ich bei 375, das wäre in einem Jahr zu schaffen.

Irgendwas wird mir schon einfallen :).

Dienstag, 8. Dezember 2015

Spielemarathon - Aftermath

Jetzt sind schon einige Tage nach dem groß angekündigten Spielemarathon verstrichen und bisher gab es noch gar keinen Kommentar meinerseits dazu. Das ändert sich hiermit nun :).

Alles in allem war es gar nicht so anstrengend, wie ich gedacht habe. Wir haben am Freitag um 17 Uhr angefangen mit dem ersten Spiel. Da der "harte Kern" nur aus 2 Spielern bestand, waren wir anfangs für die ersten 2 Spiele auch allein. Später kamen dann meine Freundin und ein weiterer Freund hinzu, um unsere Pandemic Legacy-Kampagne fortzusetzen. Anfangs war der Plan, die Kampagne zu beenden, aber nach 4 Runden haben wir es dann unterbrochen.

Danach waren wir für 2 weitere Spiele zu dritt, bis sich meine bessere Hälfte dann auch ins Bett verabschiedet hat. Das war so gegen 3 Uhr...also waren gerade mal 10 Stunden für uns rum. Glücklicherweise haben wir mit einem weiteren Kumpel abgemacht, dass er ein wenig "vorschläft" und dann nachts zu uns kommt, damit wir nicht nur auf 2 Spieler-Spiele bauen müssen. Die haben wir nur bis 4 Uhr spielen müssen, bis besagter Kumpel auftauchte.

Um die Nacht zu überbrücken haben wir ein langes Worker Placement-Spiel gespielt, das uns für ca 3 Stunden beschäftigt hat. Die Sonne ging danach schon wieder auf und die Hälfte der Zeit hatten wir auch schon hinter uns gebracht. Nach ein paar weiteren Spielen kam meine Freundin auch wieder dazu und den Rest der Zeit haben wir dann zu viert spielen können.

Gegen Ende der Zeit, ca die letzten beiden Stunden, waren zumindest für mich dann mit am anstrengendsten. Ich habe wirklich gemerkt, dass meine Konzentrationsfähigkeit immer mehr nachgelassen hat und ich einfach nur noch gehofft habe, dass die Zeit schneller verrinnt.

Aber am Samstag um 17 Uhr hat unser Countdown Alarm geschlagen und es war geschafft. 24 Stunden haben wir durchgespielt. Wie schon angekündigt haben wir natürlich auch das Auf- und Abbauen und die Regelerklärungen mit in die Zeit einfließen lassen. Die kleinen Pausen nach einem Spiel für Toilettengänge und sonstiges haben sich aber wirklich auf ein Minimum beschränkt.

Was habe ich nun davon? Die Gewissheit, es geschafft zu haben. Es war insgesamt schon eine coole Erfahrung und Spaß hat es auch gemacht - Aber jetzt muss ich das auch für ein Jahr oder so nicht wieder in Angriff nehmen ;).

Es hat auf jeden Fall geholfen, dass wir immer noch jemanden dabei hatten und nicht nur auf uns 2 Marathonspieler angewiesen waren. Ich glaube wir wären uns sonst irgendwann an die Gurgel gegangen. Dass ich dann leider doch einen Großteil der Spiele verloren habe, hat das Ganze natürlich nicht besser gemacht :D.

Selbstverständlich habe ich jedes Spiel per Foto festgehalten. Wer meinen Instagram-Account kennt, hat die Bilder vermutlich schon gesehen, ansonsten sind sie nun auch hier mit kurzem Kommentar:

 Spiel 1: Targi

Mit diesem "Klassiker" für 2 Personen haben wir den Marathon begonnen. Ich mag das Spiel, weil es mit relativ simplen Mechanismen doch schon sehr variable Strategien zulässt. Man braucht hier und da allerdings auch etwas Kartenglück, aber das ist meiner Meinung nach nicht so wichtig hier. Viel schlimmer (oder schöner, je nach Auslegung) ist es, dass man den Gegenspieler so herrlich böse verbauen kann ;).
 Spiel 2: 7 Wonders Duel

Das Spiel habe ich mir noch wenige Stunden vor dem Marathon im Spieleladen meines Vertrauens gekauft. Auf der Messe konnte ich das schon testen, allerdings war es zu dem Zeitpunkt dort ausverkauft. Da es aber echt gut für 2 Spieler ist, kann ich das also auch nach dem Marathon noch (hoffentlich...) oft mit meiner besseren Hälfte spielen ;). Auch wenn es sich ganz anders als der große Bruder spielt, kommt doch irgendwie die "7 Wonders"-Atmosphäre gut rüber.
 Spiel 3-6: Pandemic Legacy

Darüber könnte ich so viel schreiben, lasse es aber aus spoilertechnischen Gründen. Wir haben jetzt die Kampagne zu 3/4 durch, müssen also nur noch den Oktober, November und Dezember spielen. Aber holla die Waldfee, ich find die Story richtig genial und besonders der letzte "Twist", den wir erlebt haben, war ganz schön...heftig :D
 Spiel 7: Brügge

Das gute "alte" Brügge. Wir waren damit schneller fertig, als gedacht und wie immer lagen wir alle relativ nah beieinander. In absehbarer Zeit möchte ich mir da mal die Erweiterung zulegen, damit auch endlich bei jedem Würfelwurf etwas passiert und man noch mehr Möglichkeiten zum Punktescheffeln hat.
 Spiel 8: Alhambra

Komischerweise habe ich in der letzten Zeit selten Lust auf dieses Spiel...dabei ist es ja eigentlich echt ganz gut! Die Runde hat mir auch Spaß gemacht und alles. Vielleicht liegt es einfach daran, dass es momentan einfach viele neue gute Spiele gibt, denen ich auch mehr "Spielzeit" schenken will. Nun gut, die Klassiker darf man ja auch nicht aus den Augen verlieren.
 Spiel 9: Hack Trick

Das taktische 2 Spieler-Deduktionsspiel, das so etwas wie ein Überraschungsfund auf der diesjährigen Spielemesse war. Auch wenn ich blöderweise immer wieder den Kürzeren ziehe, macht es mir immer wieder Spaß.
 Spiel 10: Hack Trick mit Codes

Nach der "normalen" Runde haben wir endlich mal mit der beiliegenden Erweiterung gespielt, die so gut wie jede Runde für ein paar besondere Siegbedingungen sorgt. Wenn man die erst einmal alle verinnerlicht hat, kann man damit auch starke Strategien entwickeln.
 Spiel 11: Lost Cities

Es gibt da ja diesen "Witz" unter Brettspiel-Enthusiasten, der sich darauf bezieht, dass die meisten Spiele von Knizia Karten im Wert von 1-10 in 5 verschiedenen Farben haben. Lost Cities ist da das Paradebeispiel - und was soll man sagen, es funktioniert halt einfach sehr gut!
 Spiel 12: Trickerion

Das Biest des Marathons. 3 Stunden haben wir uns die Zaubertricks um die Ohren gehauen, bis ich mit Abstand...letzter war. Trotzdem finde ich dieses Spiel verdammt gut und in einigen Bereichen innovativ. Da steckt soviel hinter, das kann man nach einem Spiel alles gar nicht fassen. Diese Partie war auch die erste mit der "Dark Alley"-Erweiterung, die jede Runde nochmal anders werden lässt und zusätzliche Möglichkeiten mit den Special Assignments bringt.
 Spiel 13: Small World

Ich glaube ja, dass Small World das erste Spiel war, das ich auf der Spielemesse in Essen gekauft habe. Kann mich aber auch täuschen. Wie dem auch sei, auch nach den paar Jahren, die das Spiel schon auf dem Buckel hat, macht es noch immer Spaß sich um die verschiedenen Regionen zu kloppen. Ich bin ja nach wie vor großer Fan der Amazonen, auch wenn sie mir bei dieser Runde nicht zum Sieg verholfen haben.
 Spiel 14: Game of Trains

Unser "Support" war beim Bäcker, die Freundin gerade erst wieder wach - da haben wir eine flotte Runde Game of Trains zu zweit eingeschoben. Auch das habe ich auf der Messe gekauft und bin mehr als zufrieden damit. Ein flottes Kartenspiel, bei dem man ab und an auch einfach mit mehr Glück als Verstand gewinnen kann, wenn man die richtige Karte zieht.
 Spiel 15: Qwixx

Das erste Spiel in finaler Besetzung sollte kein großes sein, sondern Qwixx. Mit der Runde konnte ich nämlich meine 20. Partie des Würfelspiels verbuchen, und das hilft mir ja bei meinem Jahresziel, dem H-Score von 20. Jetzt bin ich nicht mehr weit davon entfernt!
 Spiel 16: Keyflower

Es gibt ja oft bei Spieleabenden oder auch auf der Messe ein paar Spiele, die einem so gar nicht zusagen wollen. Erstaunlicherweise war das bei unserem Marathon lediglich dieses hier. Okay, wir waren schon leicht durch und wir alle mussten erst einmal die Regeln lesen. Aber irgendwie wollte ich keine richtige "Verbindung" zum Spiel aufbauen...
 Spiel 17-22: Codenames

Der neue Gruppenspielkracher seit der diesjährigen Spielemesse! Egal mit wem ich es bisher gespielt habe, es kam immer super an. Manche brauchen etwas länger, um hinter das Konzept zu steigen, aber danach sind alle froh es gespielt zu haben. Wir haben gleich 6 Runden gespielt, um alle Möglichen Kombinationen bei 4 Spielern durchzugehen.
 Spiel 23: Mysterium

"Wir haben noch etwas mehr als eine Stunde" - Da dachten wir, Mysterium könnte diese Zeit ganz gut überbrücken. Wir waren "leider" schnell fertig und sind nicht einmal zur endgültigen Täterentlarvung gekommen. Unser Geist hat zwischendurch aber auch mal einen verwirrenden Bock geschossen, was uns ein wenig Zeit gekostet hat. Naja, manche Leute sind einfach nicht zum Geist geboren ;).
Spiel 24: Love Letter

20 Minuten mussten wir noch spielen, da lag es nahe ein kurzes, flottes Spiel zu wählen. Und da kam uns Love Letter in den Sinn. Die Taktik ging auf, pünktlich zum Alarm unseres Countdowns wurde das dritte Herz gewonnen, das Spiel beendet und der Marathon abgeschlossen. Nach 34 wachen Stunden habe ich mich dann ins Bett geworfen und so tief geschlafen wie schon lange nicht mehr ;).

Donnerstag, 3. Dezember 2015

Spielemarathon - Der Tag davor

Morgen habe ich zusammen mit einem Kumpel etwas dezent verrücktes vor. Wir wollen 24 Stunden lang spielen.

Schon seit einiger Zeit haben wir darüber gesprochen und uns vorgenommen, das irgendwann einmal in die Tat umzusetzen. Allerdings war die Terminfindung immer ein kleines Problem. Doch da besagter Kumpel bald nicht mehr in Köln wohnt, mussten wir mehr oder weniger schnell handeln, damit wir das Spektakel noch über die Bühne bringen können.

Ich habe mir den Tag morgen freigenommen (nicht nur deswegen, der Heizungsablesemensch kommt auch zu uns, da muss ja jemand vor Ort sein ^^) und auch er hat schon etwas früher Zeit, so dass wir am frühen Nachmittag starten können. Wahrscheinlich werden wir von ca 15 Uhr - 15 Uhr spielen, jedoch nicht ununterbrochen.

Im Vorfeld haben wir schon abgeklärt, dass wir nicht auf eine "Netto-Spielzeit" von 24 Stunden kommen wollen, sondern "einfach" einen 24-stündigen Spieletag haben möchten. Regeln lesen, Spiele auf- und abbauen, Essen machen, Toilettengänge...all das ist natürlich in diesen 24 Stunden enthalten.

Ein paar Spiele, die in dieser Zeit auf den Tisch kommen werden, haben wir schon auserkoren. So werden wir zum Beispiel eifrig weiter die Welt in Pandemic Legacy retten. Ich habe ja noch die Hoffnung, dass wir die ganze Kampagne beenden. Allerdings sind wir erst im Juli, es dauert also noch eine Weile :D.

Heute Abend wird es bei unserem "regulären" Spieleabend die letzte Vorbesprechung geben und dann...ja dann geht es los!

Sonntag, 8. November 2015

Spoilerfreier Regelnazi

Ja ja, ich lebe noch. Und ja, theoretisch lebt auch dieser Blog noch. Ich war nur mal wieder sehr faul. Aber heute bin ich durch einen "Zufall" wieder hierauf aufmerksam geworden. Habe mich an die "gute alte" Zeit erinnert...und dachte, ich könnte ja mal wieder was von mir geben.

Vor ein paar Wochen wurde ich in einer FB-Gruppe mal als "Regelnazi" bezeichnet. Warum? Eine Dame aus dieser Gruppe hat ein paar Bilder eines Spiels gepostet und dort war zu erkennen, dass sie etwas "falsch" gemacht hat. Ein Sticker war falsch bzw unsinnig aufgeklebt. Da ich das gleiche Spiel besitze und in meiner Version eine Errata zu finden war, in der dieser Sticker angesprochen wurde, habe ich - nett wie ich bin - mal gesagt, dass der eigentlich anders aufgeklebt werden sollte.

Als Antwort kam dann ein relativ sinnfreier Kommentar...und als ich versucht hab, meine Ansicht davon zu erläutern, wurde ich kurzerhand als Regelnazi bezeichnet.

Ich mag den Begriff an sich schon nicht besonders. Liegt wohl am 2. Teil ;). Aber im Universum der Brettspieler ist das ein relativ fester Begriff, der eben für Leute benutzt wird, die strikt nach den Regeln spielen und diese auch unter allen Umständen einhalten möchten.

Da kann ich nur sagen: Ja, das tue ich. Schuldig im Sinne der Anklage. Ich verstehe nur nicht, warum dass so abwertend benutzt wird.

Vor einiger Zeit gab es in der gleichen Gruppe eine Diskussion über die Einhaltung von Regeln bei Brettspielen. Dabei haben mehrere "Hardcore-Gamer" erzählt, dass sie es nicht immer so genau nehmen, wenn es um Regeleinzelheiten geht. Man packt ein Spiel aus, baut es auf...und wenn man sich nicht auf Anhieb an alle Regeln erinnert, dann spielt man es eben so, wie man es gerade für richtig hält.

Jetzt könnte ich ganz einfach "Jedem das seine" denken - was ja auch absurderweise wieder zum Regelnazi passt (read a book...). Allerdings finde ich so eine Denkweise echt bescheuert. Wenn ich ein Spiel kaufe und spiele, dann möchte ich es ja auch "richtig" spielen. So, wie der Autor es sich erdacht hat. Ich lauf bei Mensch Ärger Dich Nicht ja auch einfach vom Haus aus nach rechts und nach oben oder lege beim Mau Mau alle Karten auf einmal ab.

Die meisten Spiele (Ausnahmen bestätigen die Regel) durchlaufen eine lange Phase von Testspielen, in denen die Regeln auf ihre Balance getestet werden, damit jeder Spieler die gleichen Chancen auf den Sieg hat. Wenn da jetzt ein Typpes ankommt und wild im System rumfuchtelt, kann das doch gar nicht gut ausgehen.

Also ja, ich spiele nach den Regeln, ich beharre auf Einhaltung der Regeln - Aber wenn ich am Tisch "überstimmt" werde, kann ich mich auch zurückhalten. Gestern so geschehen. Was tut man nicht alles für das Gemeindewohl ;).

In der Überschrift steht auch noch "Spoilerfrei". Das beziehe ich nicht nur auf Brettspiele (was da auch nur bedingt relevant ist, mehr dazu gleich), sondern auch auf Serien, Filme und Bücher. Es hat sich mir als kleiner Junge schon nicht erschlossen, warum ich mir eine Folge Columbo angucken muss, wenn in den ersten 5 Minuten schon gezeigt wird, wer der Täter ist. Meine Oma hat das übrigens ähnlich gesehen und nach der Einführung der Tat dann auch schon wieder um- oder ausgeschaltet :D.

Bei Spielen ist das wie schon gesagt, nicht so wichtig. Der Großteil der Spiele ist so ausgelegt, dass man sie einfach immer wieder spielen kann und es keine "Story" oder so gibt. Das gab es in gewisser Weise schon bei "Die Legenden von Andor", allerdings ist das noch nicht so wichtig gewesen.

Auf der Spielemesse in Essen habe ich mir dieses Jahr aber gleich 2 Spiele gekauft, die linear verlaufen und eine Story haben, die man im Prinzip nur einmal durchspielen kann: Time Stories und Pandemic Legacy.

Time Stories ist in etwa so wie die alten Abenteuerspielbücher. Man bekommt eine Situation oder einen Ort präsentiert und kann selber wählen, wie man weitermacht. Je nach Auswahl wird die Geschichte anders weitergetrieben und das Ende verändert sich eventuell. Dann kann man wieder von vorne starten und mit dem Vorwissen "besser" spielen. Quasi so wie "Und täglich grüßt das Murmeltier".

Pandemic Legacy ist zu Beginn erstmal wie das normale Pandemie. 4 Krankheiten, die Welt geht vor die Hunde - man kennt das. Doch das Spiel entwickelt sich ständig weiter, Städte können permanent "krank" sein, Charaktere können sterben...und es wird von Spiel zu Spiel schwieriger, die Lage zu kontrollieren.

Gerade eben habe ich - mal wieder in dieser FB-Gruppe - gesehen, dass ein Mitglied dort die letzte Karte des Spiels gepostet hat. Gut, was jetzt draufstand war nicht sooo krass spoilernd, aber trotzdem: Doof. Dieses Spiel lebt von der Überraschung, von den unerwarteten Momenten, die einen mitten im Spiel treffen und die Strategie wieder auf den Kopf stellen. Da ist es natürlich doof, wenn man schon etwas vorweggenommen bekommt.

Ich glaube, was ich damit eigentlich sagen möchte: Ich befürchte, ich muss diese Gruppe verlassen ;).

(Und zu wissen, dass ich nicht alleine mit dieser Meinung bin, beruhigt mich sehr!)

Mittwoch, 25. März 2015

Rezension: The Game

Überblick

Worum geht's?

98 Karten sind im Stapel und die wollen alle abgelegt werden. Können die Spieler dieses Ziel als Team erreichen oder scheitern sie auf halber Strecke - oder noch schlimmer: kurz vor dem Ende?

Wie geht das?

Der Spielaufbau gestaltet sich als sehr einfach. Die vier Karten mit 1 und 100 werden offen auf den Tisch gelegt. Die restlichen 98 Karten werden gut (sehr gut!) gemischt und jeder Spieler (5/4/3/2/1) bekommt Handkarten (6/6/6/7/8).

Ein paar Beispiele der Handkarten
Die Karten sind von 2-98 durchnummeriert und jede Zahl gibt es nur einmal im Stapel. Ist ein Spieler am Zug muss er mindestens zwei Karten aus seiner Hand auf die Ablagestapel seiner Wahl legen. Dabei darf er frei entscheiden, auf welche Stapel er die Karten legt und ob er seine zwei (oder mehr) Karten auf den selben Stapel legt oder auf verschiedene.

Dabei ist nur folgendes zu beachten: Auf den Stapeln mit der 1 als Startkarte darf nur aufsteigend abgelegt werden, auf denen mit der 100 nur absteigend. Hat ein Spieler seinen Zug gemacht, wird die Kartenhand wieder aufgefüllt und der nächste Spieler ist dran.

Spielsituation aus der Egoperspektive
Da die Stapel nach und nach immer weiter wachsen und die Kartenwerte in die Höhe (oder Tiefe) schnellen, gibt es doch noch eine gnädige Regel, die den Spielern unter die Arme greift. Man darf auch eine Karte auf einen Stapel legen, wenn der Wert genau 10 niedriger ist (bei aufsteigenden Kartenstapeln) oder eben 10 höher (bei absteigenden Stapeln). So kann man immer mal wieder die Stapel um einige Werte zurücksetzen, um mehrere Karten ablegen zu können.

Damit das Spiel aber nicht zu einfach wird, gibt es noch eine erhebliche Einschränkung der Kommunikation am Tisch. Die Spieler dürfen sich nicht über die Zahlenwerte ihrer jeweiligen Kartenhand austauschen! Lediglich Hinweise wie "Bitte auf diesen Stapel nicht mehr ablegen" sind erlaubt.

Sollte der Kartenstapel in der Mitte aufgebraucht sein, spielen die Spieler noch mit ihren Handkarten weiter. Allerdings muss ab diesem Moment nur noch eine Karte pro Zug gespielt werden und nicht mehr wie zuvor zwei.

Beispiel für ein Spielende


Das Spiel - sorry, The Game endet, wenn die Spieler alle Karten im Stapel und auf ihren Händen abgespielt haben. Dann gilt The Game als gewonnen. Sollte jedoch einer der Spieler irgendwann im Spiel nicht mehr in der Lage sein die geforderte Anzahl an Karten abzulegen, endet das Spiel sofort. Nun werden die Restkarten im Stapel und auf den Händen der Spieler gezählt, um damit den Negativ-Score anzugeben. Laut den Regeln ist jedes Ergebnis mit 10 oder weniger Restkarten recht gut.

Fazit

The Game ist vom Spielprinzip her so einfach, dass ich mich wirklich frage warum noch nie jemand vorher auf diese Idee gekommen ist.

Wie dem auch sei, die Regeln sind extrem einfach und schnell verständlich, so dass man nach nicht einmal 5 Minuten Einführung schon loslegen kann. 20 Minuten später ist dann auch schon eine Runde vorbei, so dass es meistens nicht bei einer Partie bleibt.

Als ich das Spiel zuerst im Regal gesehen habe, hat mich der äußerst originelle Titel (Achtung: Ironie) dazu bewegt, mir die kleine Schachtel mal genauer anzusehen. Die Aufmachung und die Beschreibung gaukeln einem potentiellen Käufer eigentlich etwas vor, dass das Spiel gar nicht ist. Alles wirkt düster durch Totenköpfe auf den Karten, aber letztendlich ist The Game ein richtig gutes Spiel für Zwischendurch mit Familienspielcharakter.

Ich persönlich habe das Spiel seit ungefähr anderthalb Wochen und es wurde in der kurzen Zeit schon mehr als zehn mal gespielt. Für mich ein Zeichen, dass es wirklich ein gutes Spiel ist!

Natürlich ist die Kommunikationseinschränkung immer so eine Sache, die ja auch schon bei Hanabi für die ein oder andere Diskussion gesorgt hat. In meinen Spielerunden haben wir halt andere Wege gefunden über die Handkarten zu sprechen, ohne die Zahlen jemals zu nennen. Ich glaube, das muss auch jede Gruppe individuell klären, damit der Spielspaß erhalten bleibt.

Links

Samstag, 10. Januar 2015

Rezension: Abyss

Cover-Design

Worum geht's?

Dem Reich der Unterwasserwesen steht ein Machtwechsel bevor. Jeder möchte möglichst viele Edle anwerben, damit einer Herrschaft des Wassers nichts mehr im Wege steht. Dazu muss geschickt taktiert und gut geplant werden, doch eine Portion Glück gehört auch dazu.

Wie geht das?

Die Beschreibung von Abyss mag sich nach der eines komplexeren Spiels anhören, in dem man es mit vielen Intrigen und einer Menge diplomatischen Verhandlungen zu tun bekommt. Jedoch hat man es hier in keinster Weise mit einem komplizierten Spiel zu tun. Ganz im Gegenteil, Abyss hat sehr einfache Regeln und ist nach wenigen Minuten verstanden.

Aufbau des Spielplans

Der Aufbau zu Beginn des Spiels ist schnell gemacht, es müssen lediglich 2 Kartenstapel (große und kleine Karten) gemischt werden und auf die gekennzeichneten Felder des Plans gelegt werden. Die ersten 6 großen Karten werden auf die Felder rechts vom Nachziehstapel gelegt und jeder Spieler bekommt eine Kunststoffschale inklusive einer Perle. Die länglichen Ortstafeln werden gemischt und eine davon wird offen aufgedeckt. Das rote Bedrohungsplättchen kommt auf das oberste Feld der Bedrohungsleiste und dann kann es auch schon losgehen.

Ist ein Spieler am Zug, gibt es 3 "Phasen", die durchgespielt werden.

Zu Beginn eines Spielzugs kann der Spieler entscheiden, ob er "Politik am Hof" betreiben möchte, falls möglich. Sollten ein oder mehrere freie Plätze in der unteren Reihe mit den großen Karten (Der Hof) vorhanden sein, kann man eine Perle bezahlen, um dem Hof eine neue Karte hinzuzufügen. Das kann man auch mehrmals machen, falls weitere Plätze und Perlen vorhanden sind.

Die zweite Phase ist das Kernstück des Spielzugs, die "Aktionsphase". Der Spieler muss eine von 3 möglichen Aktionen durchführen.

1. Erkunde die Tiefen

Die Tiefe am oberen Spielfeldrand

Der aktive Spieler deckt nacheinander Karten vom Stapel der kleinen Karten (Verbündete und Monster) auf. Theoretisch kann sich der Spieler bei jeder aufgedeckten Karte dazu entscheiden diese auf die Hand zu nehmen. Doch bevor er selbst an diese Karte kommt, wird die Karte im Uhrzeigersinn jedem anderen Spieler angeboten. Jeder Mitspieler darf im Zug des aktiven Spielers nur eine Karte kaufen. Dabei kostet die erste gekaufte Karte eine Perle, die zweite Karte zwei Perlen und die dritte - wer hätte es gedacht - drei Perlen. Für jede abgekaufte Karte wird eine neue Karte aufgedeckt. Erst wenn alle Spieler gesagt haben, dass sie eine Karte nicht haben wollten, kann der aktive Spieler entscheiden, ob er diese selbst nimmt. Ansonsten wird die nächste Karte aufgedeckt und das Spiel geht von vorne los. Deckt der Spieler so lange Karten auf, bis auch das letzte Feld belegt wurde, so muss er diese Karte nehmen (natürlich nur falls kein Mitspieler diese haben möchte), bekommt dafür aber auch eine Perle geschenkt.

Die Bedrohungsleiste

Sollte eine der aufgedeckten Karten ein Monster zeigen, so kann der aktive Spieler entscheiden, ob er weiter erkunden möchte oder ob er kämpft. Wenn er weiter erkundet, rutscht das Bedrohungsplättchen auf der Bedrohungsleiste um ein Feld nach unten und es wird ganz normal weitergemacht mit der nächsten Karte. Entscheidet er sich für den Kampf, so ist der Spielzug beendet und der Spieler erhält die Belohnung, die neben dem roten Marker auf der Bedrohungstafel zu sehen ist.

Am Ende dieser Aktion werden alle Karten, die jetzt noch offen in der Erkundungsreihe liegen, verdeckt auf ihre jeweiligen Felder im "Rat", der Mitte des Spielplans gelegt (Monster kommen auf den Ablagestapel).

2. Unterstützung vom Rat erbitten

Der Rat in der Spielplanmitte

Wer diese Aktion wählt, nimmt sich einen der 5 Stapel mit verdeckten Karten auf die Hand.

3. Einen Edlen anwerben

Der Hof mit Edlen am unteren Spielfeldrand

Hat man genug Verbündete auf der Hand, so kann man mit diesen einen Edlen am Hof anwerben. Insgesamt muss man Verbündete mit einer Gesamtstärke abgeben, die der Angabe in der unteren linken Ecke der Edlenkarten entspricht. Außerdem befinden sich über dieser Angabe noch kleine Blasen mit oder ohne Symbolen. Die Farbe, die in der größeren Blase ist, muss beim Anwerben mit abgegeben werden. Die Blankofelder stehen dabei für andere Farben, die frei gewählt werden können. Jedoch muss die Anzahl der verschiedenen Farben genau eingehalten werden.

Als Beispiel: Nehmen wir den Edlen, der im oberen Bild direkt neben dem Stapel zu sehen ist. Für ihn braucht man insgesamt 6 Punkte von 3 Farben, wovon eine grün sein muss. Also könnte man ihn mit einer grünen 2, einer roten 3 und einer gelben 1 anwerben.

Fehlen dem Spieler Stärkepunkte, so können diese durch Perlen ersetzt werden. Dabei gilt jedoch, dass Perlen nur fehlende Punkte ersetzen, aber nicht fehlende Farben.

Von den eingesetzten Verbündeten legt man denjenigen mit der niedrigsten Stärke vor sich ab, die anderen kommen auf den Ablagestapel.

Einen angeworbenen Edlen legt der Spieler vor sich ab und kann nun entweder seine unmittelbare Fähigkeit einmalig nutzen (wird durch einen kleinen schwarzen Pfel gekennzeichnet) oder ab sofort seine dauerhafte Fähigkeit.

Angeworbene Edle werden nicht sofort mit einer neuen Karte ersetzt. War der angeworbene Edle einer aus "der Mitte", so werden alle Edlen nach rechts aufgerückt. Nimmt man sich einen der letzten 3 Edlen in der Reihe, bekommt man 2 Perlen und es wird wieder auf 6 Edle aufgefüllt. Alternativ kann ein Spieler ja zu Beginn seines Zuges Politik am Hof betreiben.

Orte

Zum Schluss eines Spielzugs wird kontrolliert, ob ein Spieler 3 Schlüssel besitzt. Schlüssel bekommt man entweder durch Edle (Dort sind die Schlüssel oben rechts abgebildet) oder das Bekämpfen der Monster. Ist das der Fall, übernimmt der Spieler die Kontrolle über einen Ort. Dabei kann er sich aussuchen, ob es ein offenliegender Ort sein soll oder ein verdeckter.

Wählt man einen verdeckten Ort, so muss man ansagen, ob man 1,2,3 oder 4 Orte aufdecken möchte. Die angesagte Anzahl nimmt man auf die Hand und dann sucht man sich einen der Orte aus. Die übrigen kommen nun in die offene Auslage.

Der gewählte Ort wird nun so über die Edlen gelegt, dass ihre Sonderfähigkeiten verdeckt sind. Hat man für die Kontrolle über einen Ort auch ein Schlüsselplättchen benutzt, so kommt dieses zurück in den Vorrat.

3 Edle im Thronsaal

Von nun an gelten die Fähigkeiten nicht mehr. Dafür verschaffen einem die Orte mehrere Siegpunkte beim Spielende.

Ist ein Spieler mit seinem Zug fertig, macht der nächste Spieler im Uhrzeigersinn weiter. Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler seinen 7. Edlen angeworben hat oder der Hof nicht mehr komplett aufgefüllt werden kann, nachdem ein Edler abgeworben wurde. In beiden Fällen macht der aktive Spieler seinen Zug noch zuende und die anderen Spieler bekommen noch einen letzten Zug. Danach geht es dann zur Schlusswertung.

Punkte bekommt man für 4 verschiedene Dinge:

1. Orte: Auf jeder Ortstafel steht, wie sich die Punkte für diesen Ort zusammensetzen.
2. Edle: Auf jeder Edlenkarte sind oben links Punkte angegeben. Diese werden addiert.
3. Verbündete: Von jeder Farbe kommt der jeweils stärkste Verbündete in die Wertung.
4. Monster: Die Werte auf den Monsterplättchen werden addiert.

Beispiel für Schlusswertung

Als Beispiel:

1. Orte: Das Parlament gibt 2 Punkte pro Edlen der Politiker, plus 6 Punkte. In diesem Fall hat der Spieler keinen Politiker (blaue Edle), bekommt als nur 6 Punkte.

2. Edle: Die Gesamtpunktzahl aller Edlen beträgt 45 Punkte.

3. Verbündete: Die stärksten Verbündeten von links nach rechts: 4 + 2 + 4 + 3 + 5 = 18 Punkte.

4. Monster: Insgesamt 6 Punkte.

Macht ein Endergebnis von 75 Punkten.

Wertungsblock

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt und ist neuer Herrscher von Abyss. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen.

Fazit

Das Cover und die "Hintergrundgeschichte" von Abyss passen letztendlich nicht so ganz zusammen, da einem einen "hartes" und vielleicht auch gemeines Spiel suggeriert wird. Dabei ist Abyss ein sehr schönes Spiel, im Prinzip für die ganze Familie.

Die Spielmechanik wirkt wie aus einem Guss und alles ergibt Sinn im Kontext des Spiels. Ein Spielzug dauert in der Regel nicht länger als 2-3 Minuten, so dass die Wartezeit zwischen den eigenen Zügen sehr kurz ist. Beim Erkunden der Tiefe ist man ja auch bei den Zügen anderer Spieler mit eingebunden, da man diesem Spieler auch eine Karte abkaufen kann.

Durch die verschiedenen Fähigkeiten der Edlen ist auch jedes Spiel ein wenig anders, da immer wieder neue Kombinationen auftauchen. Wobei man schon sagen muss, dass jeder Edle eher Eigenbrötler ist und die Fähigkeiten nicht wirklich kombiniert werden können.

Etwas verwirrend sind zunächst die farblosen Edlen (Botschafter). Diese haben direkt 3 Schlüssel aufgedruckt und haben als Fähigkeit die Kontrolle über einen Ort. Somit war anfangs nicht ganz klar, ob es für einen Botschafter einen Ort für die Schlüssel UND einen Ort für die Fähigkeit gibt. Wer damit Probleme hat, dem sei gesagt: Nur einen Ort bekommt man!

Besonders kreativ finde ich die Perlen als Zahlungsmittel.

Perlen

Das ist mal was anderes als immer wieder die gleiche Abart von Münzchips. Allerdings muss man schon aufpassen, dass die Teile nicht durch die Gegend rollen ;).

Etwas, das sonst in Rezensionen vielleicht mal untergeht, ist die Verpackung an sich. Das Cover der Schachtel (von dem es übrigens 5 verschiedene Versionen gibt!) ist ja schonmal was anderes, da dort der Name des Spiels gar nicht zu sehen ist, sondern nur an der Seite der Schachtel. Gut finde ich das Plastikinlay in der Schachtel, da dort wirklich alles ganz klar seinen eigenen Platz findet und somit keine Unmengen an Plastikbeuteln benötigt werden. Nur für die Perlen gibt es einen kleinen Beutel, aus eben genanntem Grund.

Das Inlay mit Spielmaterial

Bei der Flut an Eurogames, bei der man jede Aktion minutenlang überdenken muss, damit man nicht sofort den Anschluss verliert, finde ich gerade ein Spiel wie Abyss klasse. Es spielt sich flott, Fehler kann man im nächsten Zug schon wieder ausbügeln und selbst wenn ein Spiel in die Hose ging - da eine Runde in weniger als einer Stunde bewältigt ist, kann man locker noch eine Revanche einfordern.


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Freitag, 2. Januar 2015

Rezension: Dead of Winter

Cover-Design
Worum geht's?

Man kennt das. Irgendwo bricht ein Virus aus und gefühlte 28 Tage später laufen die Toten umher und haben einen zum Fressen gern. Wenn es dann auch noch tiefster Winter ist, ist die Freude groß. Eine Gruppe Überlebender hat sich ein einer Kolonie zusammengetan, um gemeinsam gegen die Untoten zu kämpfen und den Fortbestand des eigenen Daseins zu sichern. Blöd nur, dass man bei so vielen "Mitbewohnern" nie genau weiß wer hier wirklich im Sinne der Gruppe handelt und wer seine eigenen Ziele verfolgt.

(Kleine Warnung, der Text ist etwas länger geworden;) )

Das Hauptbrett - Die Kolonie

Wie geht das?

Bevor der Überlebenskampf richtig losgeht, müssen sich die Spieler erst einmal auf ein Szenario einigen. Entweder sucht man gezielt eins aus, oder man lässt den Zufall entscheiden. Zehn verschiedene Szenarien sind im Spiel enthalten, jedes davon mit einer normalen und einer "Hardcore"-Variante.

Beispiel-Szenario "We need more samples"

Auf der Karte mit dem Szenario stehen auch weitere Angaben zum Aufbau, die ausgeführt werden müssen. Toll ist, dass auf jeder Karte auch direkt steht, ob das jeweilige Szenario viel, wenig oder "mittel viel" Zeit in Anspruch nimmt. So kann man schon im Vorfeld abstimmen, wie lang man in etwa spielen möchte.

Nachdem das Hauptziel allen klar ist, bekommt jeder Spieler ein Geheimes Ziel. Diese Ziele stehen für die verborgenen Bedürfnisse der jeweiligen Spieler und sind mindestens genau so wichtig wie das Missionsziel. Die Krux: Zu Beginn wird auch ein "Betrayer"-Ziel mit eingemischt, so dass es innerhalb der Gruppe auch einen Verräter geben kann, der nur seine eigene Agenda durchziehen möchte. Über diese Geheimen Ziele darf man während des gesamten Spiels nicht reden und man darf sie auch niemandem zeigen, so dass man sich nie sicher ist: Ziehen alle an einem Strang oder gibt es einen Egomanen? Doch egal ob Verräter oder nicht, manchmal stehen die eigenen Ziele stark mit dem Missionsziel und/oder dem generellen Leben in der Kolonie in Konflikt, so dass man nie weiß, wem man wirklich trauen kann und wem nicht.

Jeweils ein Beispiel für Betrayer-Ziel und ein normales Ziel

Damit man nicht ganz mit leeren Händen beginnt, erhält jeder Spieler 5 zufällige Startkarten aus dem "Starter Item-Deck". Diese Karten bilden in der Regel ein gutes Fundament für das weitere Vorgehen, sind aber zum Einen schnell verbraucht, zum Anderen in manchen Situationen nur bedingt einsetzbar.

Die 5 möglichen Startkarten


Was dann noch fehlt, ist eigentlich klar: Die Überlebenden! Jeder Spieler bekommt 4 Karten vom "Survivor-Deck" und sucht sich von diesen Karten dann 2 aus. Die anderen werden zurück ins Deck gemischt und können im weiteren Spielverlauf wieder auftauchen. Jeder Überlebende hat eine besondere Fähigkeit, die je nach Situation mal mehr, mal weniger hilfreich sein kann.

Vier Überlebende

Bei der Wahl der Überlebenden sollte man schon gut auf sein persönliches Ziel, das Missionsziel und auch auf die eigenen Handkarten schauen. Besitzt man zu Beginn schon keine Medizin, sollte man eventuell nicht den Überlebenden nehmen, dessen Sonderfähigkeit mit Medizin in Verbindung steht. Von seinen 2 Charakteren ernennt man noch einen zum Anführer der eigenen Gruppe (kommt links neben die Reference-Karte), der andere kommt in den "Follower"-Bereich (unterhalb der Reference-Karte).

Die Reference-Karte

Der Spieler, dessen Anführer nun den höchsten Einfluss hat - das ist die Zahl oben rechts im roten Kreis - wird zum Startspieler und erhält das Messer.

Eine Runde besteht im Prinzip aus 2 Phasen, die sich aber in mehrere Unterpunkte gliedern. Man beginnt mit der "Player Turns Phase".

Bevor es damit richtig losgeht, wird eine Krisenkarte aufgedeckt. Diese steht für - wer hätte das gedacht - eine Krise, mit der die Überlebenden in der Kolonie fertig werden müssen.

Beispiel für eine Krise

Um eine solche Krise zu überstehen, müssen die Spieler bestimmte Karten aus ihrer Hand verdeckt in die "Crisis Contribution" spielen. Warum verdeckt? Nun, vielleicht möchte ja einer der Spieler gar nicht, dass die Krise überwunden wird. Schafft die Gruppe es nämlich nicht die geforderte Anzahl an Karten zu liefern, geschieht in der Regel etwas schlimmes. Also kann man als Verräter auch eine ganz andere Karte dort ablegen, um der Gruppe zu schaden.

Nachdem die Krise bekannt ist, würfeln alle Spieler noch mit ihren Würfeln. Man hat zu Beginn einer Runde immer für jeden Überlebenden einen Würfel plus einen Extrawürfel (Im normalen Spiel startet man also mit 3 Würfeln). Die gewürfelten Ergebnisse bleiben nun so liegen und bestimmen im weiteren Verlauf die möglichen Aktionen.

Nun fängt der Startspieler an und kann verschiedene Aktionen ausführen. Einige davon fordern den Einsatz eines Würfels, andere nicht. Um jetzt nicht den Rahmen zu sprengen, gehe ich nur auf ein paar ein.

Die beiden wichtigsten Aktionen, die einen Würfel benötigen, sind Attack und Search, also angreifen und suchen. Suchen ist dabei relativ einfach. Jeder Überlebende hat auf seiner Karte ein Lupensymbol mit einer Zahl daneben. Steht dieser Charakter auf einem Ort mit einem Item-Deck, kann der Spieler einen Würfel, der mindestens die Zahl des Lupensymbols zeigt, benutzen, um sich eine Karte von dem Item-Deck des Ortes anzusehen.

Die 6 Orte des Spiels mit ihren Item-Decks

Ist die Karte zufriedenstellend, behält man sie einfach. Hat man jedoch auf etwas anderes gehofft, so kann man "Lärm" machen und weitersuchen. Dazu setzt man einen Lärm-Chip auf den Ort und zieht eine weitere Karte. Ist auch diese nicht das Gesuchte, kann man das ganze wiederholen, bis kein Platz mehr für Lärm-Chips ist. Von allen Karten darf man aber trotz allem nur eine behalten. Die nicht gewollten Karten werden unter das jeweilige Deck gelegt.

Eine Suche, die ganz schön viel Lärm verursacht hat

Der Angriff funktioniert eigentlich auch ganz einfach. Steht ein Überlebender auf einem Ort, an dem sich auch Zombies aufhalten, so kann man diese angreifen. Wie beim Suchen muss man dafür einen Würfel benutzen, der dem Angriffswert des kämpfenden Überlebenden entspricht oder ihn übertrifft. Der Kampf gegen den Zombie ist an sich immer erfolgreich und der Untote kommt vom jeweiligen Ort. Das Problem ist nur, dass sich die meisten dieser Viecher ja doch irgendwie wehren. Und da kommt das wohl größte Unheil von Dead of Winter ins Spiel: Der "Exposure"-Würfel.

Die große Gefahr im Spiel!

Jedes Mal, wenn man einen Zombie bekämpft, muss man diesen 12-seitigen Würfel würfeln. Würfelt man eine leere Seite, passiert nichts. Bei einem Blutstropfen erhält man eine "normale" Wunde und bei einem Eiskristall bekommt man eine "Frostbite"-Wunde, die jede Runde eine weitere Wunde hinzufügt. Erhält ein Überlebender 3 Wunden, ist er tot und kommt aus dem Spiel. Ein paar Wunden sind aber in der Regel immer ganz gut zu ertragen, doch was diesen Würfel im wahrsten Sinne des Wortes tödlich macht, ist der Zahn. Würfelt man dieses Symbol, ist der kämpfende Charakter sofort tot. Einfach so. Und noch schlimmer: Sind noch andere Überlebende am gleichen Ort, dann verbreitet sich dieser Effekt. Dann hat man die Wahl: Tötet man den schwächsten (= Charakter mit dem wenigsten Einfluss) Überlebenden gleich hinterher und beendet das ganze direkt, oder lässt man das Schicksal entscheiden. Wählt man die zweite Option, muss man wieder den roten Würfel werfen. Würfelt man dann jedoch etwas anderes als eine leere Seite, so stirbt der jeweilige Charakter auch wieder sofort und der "Bite Effect" geht wieder auf den nächsten Spieler über. So können eventuell viele Charaktere in kurzer Zeit das Zeitliche segnen. Wichtig dabei ist: Immer wenn ein Charakter stirbt, verliert die Gruppe einen Moralpunkt. Sinkt die Moral irgendwann im Spiel auf 0 ist das Spiel vorbei und in der Regel verloren - es sei denn, man ist Verräter.

Die Spieler haben - wie schon erwähnt - auch Aktionsmöglichkeiten, die keinen Einsatz eines Würfel erfordern. So kann man Karten ausspielen oder Karten in die Crisis Contribution spielen, oder aber auch Überlebende bewegen. Jeder Charakter darf pro Runde nur einmal bewegt werden. Spielt man dazu eine Fuel-Karte, also Benzin aus, so "fährt" man quasi zu dem Ort. Macht man das nicht, watschelt man durch den Schnee und muss unseren Freund, den roten Würfel würfeln.

Eine wichtige "kostenlose" Aktion ist die Exil-Abstimmung. Hat man den Verdacht, dass ein Spieler gegen die Gruppe spielt, so kann man zur Abstimmung aufrufen, um diesen Spieler ins Exil zu verbannen. Gelingt diese Abstimmung, so werden alle Charaktere des jeweiligen Spielers aus der Kolonie verbannt und er muss bekannt geben, ob er ein Verräter war oder nicht. In beiden Fällen zieht er aber ein neues "Exiled"-Ziel, dass sein eigenes Ziel an die neuen Gegebenheiten anpasst. Außerdem darf dieser Spieler keine Karten mehr zur Krise hinzufügen und muss auch nicht mehr mit durchgefüttert werden.

So macht also jeder Spieler reihum all seine Aktionen. Ein besonderes Feature in Dead of Winter sind die sogenannten "Crossroad"-Karten. Beginnt ein Spieler seinen Zug, muss der Spieler zu seiner rechten eine dieser Karten ziehen. Darauf steht zu allererst ein Auslöser, den der lesende Spieler im Kopf haben muss. Löst der aktive Spieler diese Bedingung aus, so wird das Spiel kurz angehalten und die gesamte Karte wird vorgelesen. In der Regel wird der Spieler vor eine Wahl gestellt, bei der beide Optionen mit Konsequenzen verbunden sind.

Beispiel einer Crossroad-Karte

Sind alle Spieler mit ihren Zügen fertig, geht es weiter mit der Colony-Phase. In dieser Phase werden 7 Punkte abgehandelt, die den Spielern das Leben schwer machen. Als erstes müssen die Charaktere, die momentan in der Kolonie sind, mit Essen versorgt werden.

Der Essensvorrat der Kolonie
Für je 2 Überlebende muss ein Food Token aus dem Vorrat genommen werden. Schafft man das nicht, kommt ein "Starvation"-Chip in den Vorrat, der nicht wieder verschwinden kann. Für jeden dieser Chips verliert man dann 1 Moralpunkt. Lässt man die Kolonie länger hungern, steigt der Moralverlust also stetig an. Eigentlich ist das mit dem Füttern gar nicht so schwierig, wären da nicht die hilflosen Überlebenden, die es im Spiel gibt.

Hilflose Überlebende in der Kolonie

Diese Hilflosen stehen für Kinder oder Senioren, die zwar auch in der Kolonie leben, aber nicht wirklich mit anpacken können. Dummerweise müssen diese Leute auch durchgefüttert werden, so dass sie bei der Essensberechnung mitgezählt werden müssen.

Als nächstes wird der Müll in der Kolonie überprüft. Spielt man in seinem Zug eine Karte aus, landet sie in der Regel auf dem Müll-Feld. Für je 10 Karten (abgerundet) verliert die Gruppe wieder 1 Moral. Klingt zunächst hart, aber man kann den Müll in seinem Zug auch entfernen, zumindest Teile davon.

Schritt 3 der Koloniephase ist die Überprüfung der Krise. Die Karten in der Contribution werden verdeckt gemischt und dann aufgedeckt. Für jede Karte mit passendem Symbol rechnet man +1, für jede "falsche" Karte -1. Hat die Gruppe die geforderte Zahl erreicht, passiert nichts. Wurde die Krise jedoch nicht überwunden, passieren die schlimmen Dinge, die auf der Krisenkarte stehen.

Dann kommen neue Zombies ins Spiel. Wie schon beim Essen kommt für je 2 Überlebende ein neuer Zombie zur Kolonie. Bei den anderen Orten wird sogar 1 zu 1 gerechnet. Hat man vorher Lärm an solch einem Ort gemacht, muss für jeden Lärm-Chip mit einem normalen Würfel gewürfelt werden. Bei 1-3 kommt ein weiterer Zombie hinzu, bei 4-6 passiert nichts. Sollte an irgendeinem Ort (auch der Kolonie) ein Zombie platziert werden und alle Plätze dafür sind schon belegt, so stürmt dieser Zombie den Ort und tötet den dort schwächsten Überlebenden.

Erst nachdem das alles abgearbeitet wurde, wird das Hauptziel überprüft.

Jede Runde wird das Ziel überprüft

Wurde das Ziel erfüllt, endet das Spiel. Ansonsten wird der rote Rundenanzeiger um eins nach unten versetzt und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn bekommt das Messer als neuer Startspieler. Dann geht wieder alles von vorne los.

Das Spiel endet also, wenn Entweder das Ziel erfüllt wurde, die Moral auf 0 sinkt oder der Rundenanzeiger auf 0 sinkt (in diesem Fall sinkt die Moral auch automatisch auf 0)

Wurde das Ziel erfüllt, überprüft jeder Spieler sein persönliches Ziel. Nur Spieler, die jetzt auch ihr eigenes Ziel als geschafft abhaken können, haben Dead of Winter auch wirklich gewonnen.

Sinkt die Moral auf 0 kann nur noch der eventuelle Verräter schauen, ob er sein Ziel erfüllt hat.

Fazit

Nun ist die Rezension doch länger als gedacht geworden. Auch wenn das alles nach sehr viel klingt, so spielt sich Dead of Winter sehr flott und ist je nach Szenario relativ schnell vorbei. Es gibt wenige Spiele, die so sehr das Setting und die Thematik rüberbringen wie dieses hier. Das Überleben wirkt wirklich wie harte Arbeit und die Tatsache, dass man den anderen Spielern nie wirklich trauen kann, ist auch sehr thematisch.

Ständig muss man abwägen, ob man lieber nach Essen sucht oder vielleicht doch einen Zombie mehr tötet. Und es ist zum Verzweifeln, wenn man nach einer Karte für die Krise sucht und sie einfach nicht findet. Manchmal muss man einfach die bittere Pille schlucken und mit den Konsequenzen leben. Das Gleiche gilt für die Crossroad-Karten. Nehmen wir die Beispielkarte: So verlockend es sein kann ein Pferd zu haben, dass einem bei Bewegungen den roten Würfel erspart, so mühsam kann es sein jede Runde eine zusätzliche Nahrung für eben jenes Pferd zu beschaffen. Da überlegt man sich doch zweimal, ob man das Pferd dann nicht doch lieber schlachtet.

Für alle, die sich von Zombies nicht so angezogen fühlen: Dead of Winter ist in erster Linie ein Überlebensspiel und kein "Zombie-Spiel". Ich habe das Spiel nun mit ein paar Leuten gespielt, die sonst eigentlich nichts von den Untoten halten und solche Spiele eher meiden. Doch auch diese fanden das Spiel gut und konnten mit den wandelnden Toten gut leben.

Die Zehn Szenarien sind für den Anfang auf jeden Fall genug, um alle Facetten des Spiels kennenzulernen. Es dürfte aber auch nicht schwierig sein, sich eigene Ziele auszudenken. Und wer es ganz hart mag, der kann ja die Missionen im Hardcore-Modus spielen. In der Regel sind dann alle Orte schon voller Zombies...gar nicht so einfach!





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