Mittwoch, 26. Juni 2013

Rezension: Wizard

Die Jubiläumsedition in der Steelbox
Worum geht's?

Zauberlehrling zu sein ist keine einfache Sache. Um zu beweisen, dass man es später in der Welt der Magier mal zu etwas bringen kann, muss man sich zunächst in diesem Spiel beweisen, in dem es um nichts geringeres als die Gabe der Vorhersehung geht.

Diese Rezension befasst sich mit der Jubiläumsedition.

Wie geht das?

Der Inhalt der Jubiläumsedition
Bei Wizard handelt es sich um ein reines, im Prinzip relativ einfaches Trumpf- und Stichspiel. Jedoch gibt es einen kleinen Twist, mit dem sich das Spiel von anderen Vertretern dieser Art abhebt.

Eine Partie Wizard erstreckt sich über mehrere Runden, die je nach Spielerzahl (3-5) variiert. Zu Beginn einer jeden Runde werden die 60 Karten gut gemischt und der Kartengeber verteilt eine bestimmt Anzahl Karten an jeden Spieler. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Karte, in der zweiten Runde zwei, in der dritten drei und so weiter, bis es in den späteren Runden zu einer vollständigen Verteilung aller Karten kommt. Somit steigt die Komplexität des Spiels mit jeder neuen Runde.

Beispielkarten der einzelnen Völker
Die Karten sind unterteilt in 4 verschiedene Farben bzw. Völker, die aus jeweils 15 Karten bestehen. Es gibt die Kartenwerte 1-13 und jeweils noch einen Narren (N) und einen Zauberer (Z) pro Volk. Narren gelten im Spiel nie als Trumpf und sind weniger wert als eine 1, Zauberer sind immer Trumpf und schlagen jede 13.

Beispiele für Narren und Zauberer
Nachdem die Karten entsprechend der Runde an die Spieler verteilt wurden, wird noch die oberste Karte des Stapels aufgedeckt, um die Trumpf-Farbe für diese Runde festzulegen. Ist diese Karte ein Narr gibt es für diesen Durchgang keinen Trumpf. Bei einem Zauberer darf der Startspieler (immer der linke Nachbar des Kartengebers) nach Ansicht seiner Handkarten die Trumpf-Farbe selber bestimmen. In der letzten Runde einer Partie sind alle Karten auf die Spieler verteilt und es gibt somit keine Karte, die als Trumpf-Ansage aufgedeckt werden kann - Für diese Runde gibt es keinen Trumpf.

Bevor es nun an das Sammeln der Stiche geht, kommt es noch zu dem Teil, der Wizard so besonders macht. Nachdem sich die Spieler ihre Karten angesehen haben, müssen sie reihum, beginnend beim Startspieler, die Anzahl der Stiche vorhersagen, die sie in dieser Runde sammeln werden. Entsprechend der jeweiligen Vorhersage nimmt sich jeder Spieler Münzen aus dem Vorrat und legt sie vor sich ab.

Ist auch dies geschehen, fangen die Spieler nun an ihre Handkarten der Reihe nach abzulegen, bis jeder eine Karte ausgespielt hat. Die Kartenfarbe, die der erste Spieler ausspielt, muss dabei auf jeden Fall bedient werden, ob man will oder nicht. Hat man keine Karte dieser Farbe auf der Hand, darf man auf die anderen Farben ausweichen - auch auf die Trumpf-Farbe. Narren und Zauberer darf man jedoch zu jeder Zeit ausspielen.

Danach wird überprüft, wer den Stich bekommen hat. Dieser Spieler legt die gerade ausliegenden Karten als Stapel vor sich hin und legt, falls vorhanden, eine Münze darauf. Somit ist für die anderen Spieler immer ersichtlich, wie viele Stiche ein Spieler noch sammeln muss - oder wie viele er zuviel hat.

Das Gewinnen der Stiche ist relativ simpel. Hat ein Spieler in einem Durchgang einen Zauberer gespielt, so bekommt er den Stich. Spielen mehrere Teilnehmer einen Zauberer aus, geht der Stich immer an den Besitzer des ersten Zauberers. Gibt es in einer Runde keinen Zauberer, so gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte in Trumpf-Farbe. Hat auch kein Spieler eine Karte in Trumpf-Farbe ausgespielt, so gewinnt der Spieler, der die höchste Karte in der Farbe gespielt hat, mit der der Startspieler eröffnet hat.

Sind alle Handkarten der Spieler ausgespielt, kommt es zur Zwischenwertung. Hat ein Spieler bei der Vorhersage der Stiche richtig getippt, so bekommt er 20 Punkte und jeweils 10 Punkte zusätzlich für jeden Stich, den er angesagt hat. Angenommen man sagt 5 Stiche an und hat am Ende eines Durchgangs auch 5 Stiche vor sich liegen, bekommt man 20+5x10 Punkte, also 70.

Lag man mit seiner Vorhersage jedoch daneben, so bekommt man für jeden Stich, den man drüber oder drunter lag, 10 Punkte abgezogen. Habe ich wie im Beispiel oben 5 Stiche angesagt aber nur 3 erhalten, werden mir 20 Punkte vom Konto abgezogen.

Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat.


Fazit:

Auf den ersten Blick scheint Wizard ein extrem simples Spiel zu sein. Wäre da nicht die Sache mit der Vorhersage der Stiche, dann wäre das auch wahr. Doch durch diesen Kniff, der jeden Spieler schon vor der eigentlichen Runde zum Durchrechnen und Abwägen der Möglichkeiten zwingt, gewinnt Wizard ein sehr hohes Level an Spannung. Die Regeln sind eingänglich und für eine flotte Runde am Abend eignet sich Wizard auf jeden Fall.

Links:

Verlag - Amazon - BoardGameGeek

Montag, 24. Juni 2013

Rezension: Kamisado


Cover-Design
  
Worum geht's?

In dem taktischen Spiel Kamisado treten zwei Spieler gegeneinander an. Ziel des Spiels ist es, einen der eigenen acht Drachentürme auf die Grundlinie des Gegners zu ziehen.

Wie geht das?

Startaufstellung
 Ein Spielfeld mit 8x8 Feldern, schwarze Steine gegen weiße - Die Ähnlichkeit zum allseits bekannten Schach sind vorhanden und doch ist Kamisado ein Spiel, dass sich ganz anders spielt. Wie man auf dem Bild oben sehen kann, sind die 64 Felder in acht verschiedene Farben unterteilt, die in jeder Reihe bzw Spalte anders angeordnet sind. Auf den Spielfiguren - auch Drachentürme genannt - findet man diese Farben ebenfalls in Form von Schriftzeichen.

Spielt man nur eine Runde Kamisado, gibt es bis auf den ersten Zug nur eine Art, seine Drachentürme zu bewegen. Der Startspieler sucht sich einen seiner Türme aus und bewegt ihn entweder geradeaus oder diagonal um eine beliebige Anzahl an Feldern. Ab jetzt folgen die Spielzüge einem festen Muster: Der nächste Spieler darf immer nur den Turm benutzen, der die Farbe des Feldes trägt, auf dem der Gegner seinen Zug beendet hat. Gegnerische und eigene Drachentürme darf man nicht überspringen, man muss seinen Zug also auf dem Feld in Zugrichtung davor beenden.

Beispielsituation
In dem Beispielbild oben gehen wir mal davon aus, das der weiße Spieler seinen Drachenturm mit gelben Aufdruck auf das lilane Feld gezogen hat. Der schwarze Spieler muss nun also in seinem nächsten Zug mit dem lilanen Drachenturm ziehen.

Drachentürme dürfen immer nur vorwärts (auch "diagonal vorwärts") gezogen werden, niemals in Richtung der eigenen Grundlinie. Dadurch sind einzelne Runden in der Regel auch relativ flott vorbei und einer der Spieler hat es geschafft, einen der eigenen Steine auf die Grundlinie des Gegners zu ziehen.

Beispiel: Weiß gewinnt mit dem lilanen Drachenturm
Spielt man nur eine Runde, dann war es das auch schon mit den Regeln. Einigt man sich jedoch auf eine längere Partie, so gibt es einen Twist im Spiel. Der Spielstein, der auf die Grundlinie des Gegners gezogen wurde, wird zum "Sumo" befördert. Dazu kommt ein durchsichtiger Drachenzahnmarker auf den Turm. Der Gewinner einer Runde darf bestimmen, ob die Spielsteine für die neue Runde "von links" oder "von rechts" neu auf die Grundlinien gestellt werden. Dadurch ändert sich von Runde zu Runde die Startbedingung und nahezu jedes Spiel beginnt anders. In der Regel gibt es 3 Arten von Spielen: Einzelrunde, Standardspiel (3 Punkte zum Sieg), Langes Spiel (7 Punkte zum Sieg) und Marathon (15 Punkte zum Sieg).

Drei Arten von Sumos
Doch was hat es nun mit Punkten und Sumos auf sich? Es gibt sie in verschiedenen Stufen und sie bringen verschiedene Punkte. Ein Sumo der Stufe eins, also mit einem Drachenmarker auf sich, ist einen Punkt wert und man darf mit ihm nur noch fünf Felder weit ziehen. Außerdem kann man mit ihm einen gegnerischen Turm um ein Feld nach hinten schieben, wenn dieser genau vor einem steht. Diese Aktion nennt man Sumostoß und sie bringt einem einen zusätzlichen Zug mit dem Turm ein, der die Farbe des Feldes trägt, auf dem der gegnerische Turm nach dem Stoß gelandet ist. Schafft man es mit einem Sumo auf die Grundlinie des Gegners, steigt dieser eine weitere Stufe nach oben auf und er bekommt einen weiteren Drachenzahnmarker spendiert. Sumos der Stufe zwei sind 3 Punkte wert, sie können in der folgenden Runde nur noch drei Felder weit ziehen und mit dem Sumostoß können sie gleich zwei gegnerische Steine, die hintereinander stehen, nach hinten schieben. Sumos der Stufe drei bringen dem Spieler gleich 7 Punkte und der Sumostoß wirkt sich auch auf gleich drei gegnerische Türme aus, allerdings kann man diesen mächtigen Turm nur noch um ein Feld weit bewegen. Sollte es einem gelingen, mit einem Sumo der Stufe drei die Grundlinie des Gegners zu erreichen, so erhält dieser Spieler 15 Punkte und hat somit ein Marathonspiel für sich entschieden.

Fazit:

Kamisado ist verdammt schnell erlernt, da das Grundprinzip kinderleicht ist. Erfahrene Spieler werden jedoch sehr lange bei ihren Zügen überlegen und die Konsequenzen ihrer Züge im Kopf durchspielen. Da man gewissermaßen selbst für den nächsten Zug des Gegners verantwortlich ist, entsteht ein tolles Wechselspiel, das schon etwas von einem Logikpuzzle hat. Die verschiedenen Spiellängen passen sich wunderbar an die unterschiedlichen Bedürfnisse der Spieler an, da Gelegenheitsspieler schon abschätzen können, ob ihr Sitzfleisch eher für ein Standardspiel oder doch schon für ein langes Spiel reicht.

Links:

Verlag - Amazon - BoardGameGeek

Samstag, 22. Juni 2013

Rezension: Mr. Jack

Cover-Design
Worum geht's?

Im Londoner Stadtteil Whitechapel herrscht Panik, denn ein Serienmörder treibt sein Unwesen. Bei dem Täter, der es auf Damen aus dem horizontalen Gewerbe abgesehen hat, handelt es sich um niemand geringeren als Jack the Ripper. Da jedoch niemand weiß, wer Jack eigentlich wirklich ist, muss erst dessen Identität aufgedeckt werden, damit er geschnappt werden kann. Allerdings schläft Jack nicht und versucht immer wieder aus Whitechapel zu entkommen.

Wie geht das?

Spielplan


Mr. Jack ist ein Spiel für 2 Personen. Einer übernimmt die Rolle des Ermittlers, während der andere Spieler stellvertretend für Jack spielt. Bevor das Spiel losgeht, werden die roten Alibikarten gemischt und Jack zieht, nur für ihn sichtbar, eine Karte. Die Person, die auf dieser Karte abgebildet ist, ist für diese Runde Jack the Ripper!

Alibikarten
Nachdem alle Spielsteine auf ihre Startposition gestellt wurden, kann es auch schon losgehen. In der ersten Runde und allen weiteren Runden mit ungerader Zahl beginnt der Ermittler. Er mischt die grünen Personenkarten und legt vier davon offen aus.

Personenkarten




Nun sucht sich der Ermittler eine der ausliegenden Personen aus und führt mit ihr die Aktionen aus, die auf der Karte stehen. Danach ist Jack an der Reihe und sucht sich nacheinander zwei der noch ausliegenden Personen aus, mit denen er ebenfalls die jeweiligen Aktionen ausführt. Die letzte, übriggebliebene Karte nimmt sich dann wieder der Ermittler.

In Runden mit gerader Zahl ist diese Zugreihenfolge umgekehrt, also Jack - Ermittler - Ermittler - Jack. Für diese Runden werden die vier Personenkarten, die in der vorherigen Runden nicht benutzt wurden, aufgedeckt und benutzt. Somit wird innerhalb von zwei Runden jede Figur einmal genutzt. Zu Beginn der nächsten Runde werden dann wieder alle acht Karten gemischt und es werden vier neue Karten aufgedeckt.

Jede der acht Personen hat im Prinzip zwei Aktionsmöglichkeiten, von denen eine die Bewegung ist. Das bedeutet, dass man den jeweiligen Personenstein auf dem Spielfeld um 1-3 Felder weit bewegt. Zudem besitzt jede Person eine individuelle Fähigkeit, die man in den meisten Fällen nutzen muss:

Sherlock Holmes (rot):
Nachdem er bewegt wurde, zieht der Spieler die oberste Alibikarte und schaut sie sich geheim an. Diese Aktion ist besonders für den Ermittler wichtig, da er so schneller Personen ausschließen kann. Aber auch für Jack kann dies eine wertvolle Aktion sein, um dem Ermittler Informationen vorzuenthalten.

John H. Watson (braun):
Nachdem er bewegt wurde, richtet er seine Laterne in eine beliebige Richtung und erleuchtet damit die gesamte "Straße" in Pfeilrichtung. Diese Aktion kann sehr gut sein, wenn man weit entfernte Personensteine ins Licht bringen möchte (Zum Licht gibt es nach den Personen mehr Informationen).

John Smith (gelb):
Vor oder nach der Bewegung muss der Spieler eine der gelben Laternen auf dem Spielplan auf ein anderes, freies Laternenfeld versetzen.

Inspektor Lestrade (blau):
Vor oder nach der Bewegung muss der Spieler eine der beiden Polizeisperren auf einen freien Ausgang setzen (Auch zu den Ausgängen folgt gleich mehr).

Miss Stealthy (grün):
Die einzige Dame im Feld kann bei ihrer Bewegung sogar 1-4 Felder weit gehen und kann dabei auch durch Hindernisse wie Häuser oder Gärten hindurchgehen. Sie muss ihre Bewegung allerdings auf einem normalen Straßenfeld beenden.

Sergeant Goodley (schwarz):
Vor oder nach seiner Bewegung muss der Spieler Goodleys Trillerpfeife einsetzen, um einen oder mehrere andere Spielsteine um insgesamt drei Felder auf Goodley zuzubewegen. Damit kann man als Inspektor verhindern, dass Jack mit den Spielsteinen zu nah am Ausgang herumlungert. Umgekehrt kann sich Jack damit auch gut den Ermittler vom Hals schaffen.

Sir William Gull (lila):
Anstatt sich zu bewegen kann Gull mit einem beliebigen Spielstein die Plätze tauschen.

Jeremy Bert (orange):
Vor oder nach seiner Bewegung muss der Spieler einen der geschlossenen Kanaldeckel auf ein anderes, freies Kanaldeckelfeld versetzen. Kanaldeckel sind ein Hilfsmittel, um sich in Whitechapel schneller von A nach B zu bewegen, denn der Weg von einem offenen Kanaldeckel zu einem beliebigen anderen zählt nur als ein Feld.

Doch wie kommt man nun eigentlich an die nötigen Informationen, um Jack zu entlarven? Nach jeder Runde gibt Jack die Information preis, ob sich der Spielstein des Jacks im Licht oder im Schatten befindet. Dazu dreht er die Licht/Schatten-Karte auf die entsprechende Seite.

Die Licht/Schatten-Karte auf der Schattenseite
Alle Personen, die auf einem Feld stehen, dass neben einem anderen Personenstein, neben einer brennenden Laterne liegt oder im Lichtkegel von Watson liegt, befinden sich im Licht und sind "sichtbar". Personen, die keine Person unmittelbar um sich herum haben und auch neben keiner brennenden Laterne stehen, sind "unsichtbar", also im Schatten.

Beispiel: Blau und Rot sind im Licht, Grün ist im Schatten
Nachdem Jack dem Ermittler die Information über die Sichtbarkeit gegeben hat, dreht dieser alle Spielsteine, die nun nicht mehr Jack sein können, um. Auf der Rückseite eines jeden Steins befindet sich die "unschuldig"-Seite. Personen, die unschuldig sind, werden aber weiterhin ganz normal bewegt und auch ihre Spezialfähigkeit gilt noch immer.

Beispiel: Lila und Braun sind unschuldig.
Durch Ausschlussverfahren kann der Ermittler also Runde für Runde das Feld der Verdächtigen verkleinern. Für ihn gibt es bei Mr. Jack nur eine Möglichkeit zum Sieg: Er muss die Identität des Täters rausfinden und ihn dann auch noch verhaften. Um einen Spieler zu verhaften, zieht man mit einem beliebigen Stein auf das Feld des vermeintlichen Jacks. Ist auf die korrekte Person gezogen worden, gewinnt der Ermittler, ansonsten gewinnt Jack. Nach den ersten vier Runden wird immer eine der Laternen aus dem Spiel genommen, so dass es in Whitechapel von Runde zu Runde dunkler wird und Jack immer bessere Karten hat. Für den Ermittler bedeutet das, dass man schnell und effektiv handeln muss.

Der Rundenmarker im Vordergrund


Überhaupt hat Jack mehrere Möglichkeiten zum Sieg. Ist seine Identität nach Ablauf der 8. Runde noch nicht enttarnt bzw. wurde Jack nicht gefasst, gewinnt er. Bei einer falschen Anschuldigung durch den Ermittler gewinnt Jack ebenfalls. Abgesehen davon kann Jack das Spiel vorzeitig beenden, indem er aus Whitechapel flieht. Das kann er nur machen, wenn der Spielstein des Jacks in der Runde unmittelbar davor im Schatten stand. Dann darf er, falls möglich, mit dem Jack-Stein auf einen der Ausgänge ziehen, die nicht durch die Polizeisperre blockiert sind.


Fazit:

Mal abgesehen davon, dass ich ein großer Fan des Mythos um Jack the Ripper bin, ist dieses Spiel eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Hat man sich erstmal mit dem Mechanismus von Licht und Schatten vertraut gemacht und die Fähigkeiten der Personen verinnerlicht, wird einem hier ein taktisches Deduktionsspiel der Meisterklasse geboten. Normalerweise endet eine Runde nach spätestens 30 Minuten und man kann direkt im Anschluss noch eine weitere Runde mit vertauschten Rollen spielen. Hat man einen Gegenspieler, der lange zum Nachdenken braucht, kann das natürlich schonmal etwas ausarten. Man könnte meinen, das Spiel sei für den Ermittler äußerst schwierig und ich würde dem auch zustimmen, aber da man in der Tat meistens mehrere Runden spielt, gleicht sich das aus und jeder hat mal die Chance mit Jack zu triumphieren.


Links:

Verlag - Amazon - BoardGameGeek

Montag, 17. Juni 2013

Rezension: Die Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel


Cover-Design

Worum geht's?

Die Siedler von Catan sollten ja heutzutage fast jedem bekannt sein, der schonmal irgendwann in seinem Leben ein Brettspiel auf dem Tisch hatte. Der Erfinder des zeitlosen Klassikers ruht sich jedoch nicht auf seinem Erfolg mit dem Grundspiel aus, sondern schafft es immer wieder die Siedler von Catan in ein neues Format zu setzen. Mit dem schnellen Kartenspiel der Siedler-Reihe gibt es nun ein Spiel, das man einfach transportieren kann und bei nahezu jeder Gelegenheit auspacken und spielen kann.

Wie geht das?

Mit dem "echten" Siedler-Spiel hat dieses flotte Kartenspiel nicht mehr viel zu tun. Die Kartenbezeichnungen beziehen sich zwar noch auf die Komponenten des großen Bruders und die Rohstoffkarten gibt es auch noch, aber damit hat sich die Sache mit den Gemeinsamkeiten fast schon erledigt.

Der Markt

Bevor das Spiel beginnen kann, mischt man alle Rohstoffkarten zusammen und teilt an jeden Spieler 3 Karten als verdeckte Handkarten aus. Außerdem werden 5 Karten offen in die Mitte als "Markt" ausgelegt. Alle Baukarten werden mit der A-Seite nach oben in Stapel bereitgelegt und die Karten mit Siedlungen und Städten werden erstmal mit den Siedlungen auf der Oberseite ausgelegt. Jeder Spieler erhält nun eine Straße (A-Seite oben) und eine Siedlung, die er vor sich ablegt.

Schicksalskarte

Im Spiel zu dritt oder zu viert wird noch die Schicksalskarte mit den weißen Pfeilen nach oben in die Mitte gelegt. Sie zeigt an, in welcher Reihenfolge geklaut werden darf - aber dazu später mehr.

Ein Spielzug besteht aus drei Phasen, die nacheinander ablaufen.

1. Rohstoffkarten tauschen.

Man darf zu Beginn seines Zuges eine Karte mit dem Nachziehstapel tauschen. Für jede Straße, die mit der A-Seite vor einem liegt, darf man eine Rohstoffkarte mit dem Nachziehstapel, den 5 Karten des Marktes oder einem anderen Spieler tauschen. Tauschen ist hier allerdings nicht wie im Original-Siedler: Man zieht blind eine Karte des Mitspielers und gibt ihm irgendeine andere wieder zurück - zur Not auch die, die man gerade gezogen hat.

2. Bauen.

Hat der aktive Spieler die passenden Rohstoffe auf der Hand, darf er sie ausspielen und sich dementsprechend die Baukarte aus der Auslage nehmen. Pro Spielzug darf man nur eine Baukarte pro Sorte bauen, also nicht zwei Straßen oder zwei Ritter.

Die verschiedenen Baukarten sind:

Straße:

Straßenkarte

Straßen ermöglichen es dem Spieler seine Rohstoffe zu Beginn seines Zuges zu tauschen. Die erste Straße, die ein Spieler vor sich hat, wird immer auf die A-Seite gedreht, die zweite auf die B-Seite, danach geht es abwechselnd so weiter. Liegt eine Straße mit B-Seite vor einem Spieler erhält dieser einen Siegpunkt.

Ritter:

Ritterkarte





Für jeden Ritter mit der A-Seite oben darf man am Ende seines Zuges eine Karte zusätzlich ziehen. Mit der B-Seite verhält es sich bei Rittern genau so wie bei den Straßen.

Es kommt im Spiel oft vor, dass ein Spieler einen Ritter oder eine Straße bauen möchte, obwohl keine der Karten mehr in der Auslage vorhanden ist. Trifft dieser Fall zu, dann bedient man sich einfach bei einer Straße oder einem Ritter eines Mitspielers, und zwar bei dem Spieler, der in Pfeilrichtung der Schicksalskarte als nächstes dran ist.

Siedlungen/Städte:

Siedlung und Stadt

Baut man eine Siedlung, darf man die Schicksalskarte auf die andere Seite drehen und somit die Richtung der Diebstähle von Straßen und Rittern ändern.

Baut man eine Stadt, dreht man eine vorhandene Siedlungskarte einfach um. Dadurch wird ein Effekt aktiviert, den man sofort ausführen muss und der alle Spieler betrifft.

Stadtausbauten:

Beispiele der Stadtausbauten

Wenn man einen Stadtausbau bezahlt, darf man sich den kompletten Stapel aus der Auslage nehmen und sich den Ausbau aussuchen, den man gerne für seinen Teil Catans haben möchte. Man legt diese Karte dann auf eine vorhandene Stadt. Der Effekt eines Stadtausbaus gilt für den Rest des Spiels.

3. Nachziehen.

Ist man mit seinem Zug fertig, zieht man zwei Karten vom Nachziehstapel und zusätzlich für jeden Ritter mit der A-Seite oben eine weitere Karte. Sind die Rohstoffkarten aufgebraucht wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.

Gewonnen hat der Spieler, der als erstes 10 Siegpunkte vor sich liegen hat. Es zählen immer nur die Punkte, die man auch sehen kann. Eine Stadt mit Ausbau hat also nicht 5 Siegpunkte, sondern nur 3.


Beispiel für einen Sieg

Fazit:

Die Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel ist eine nette Alternative, wenn man mal keine Lust hat das große Spiel aufzubauen oder man unterwegs ist und nur ein flottes Spiel mit Siedler-Flair spielen möchte. Da man nie wirklich in der Hand hat, welche Rohstoffe man zieht, ist man sehr auf Kartenglück angewiesen. Die Interaktion mit den anderen Spielern beschränkt sich auf das Stehlen von Rittern und Straßen und das "Tauschen" von Rohstoffen. Trotz allem macht dieses Spiel Spaß und es kann durchaus spannend werden, wenn beide Spieler nur noch einen Punkt vom Sieg entfernt sind. Die kleine Box und der relativ kompakte Aufbau des Spiels ermöglicht eine schnelle Runde bei fast jeder Gelegenheit.


Links:

Verlag - Amazon - BoardGameGeek

Sonntag, 16. Juni 2013

Rezension: Love Letter

Cover-Design

Worum geht's?

Die Männer der Stadt Tempest buhlen um die schönste Frau weit und breit: Prinzessin Annette. Um ihr von ihren Gefühlen zu berichten, schreibt ein jeder einen Liebesbrief an das adelige Objekt der Begierde. Damit der Brief aber auch zu ihr gelangt ist man auf die Hilfe der Angestellten und Vertrauten der Prinzessin angewiesen, die den eigenen Brief möglichst vor den Nebenbuhlern in Annettes Gemächer bringen sollen. Denn dorthin hat sich die schöne Königstochter verzogen, nachdem ihre Mutter wegen Hochverrats verhaftet wurde...

Wie geht das?

Bei dieser Spielbeschreibung erwartet man wahrscheinlich eine ganze Menge Spielmaterial. Ein Spielplan mit der Stadt Tempest oder "nur" dem Schloss, in dem Annette sich niedergelassen hat, Figuren der einzelnen Beteiligten...tja, falsch gedacht. Alles, was man für Love Letter benötigt sind 16 Karten.

Die verschiedenen Personen in Love Letter

Diese Karten werden gemischt, eine davon wird verdeckt auf Seite gelegt und jeder der 2-4 Spieler bekommt eine Karte auf die Hand. (Im Spiel zu zweit werden vor Verteilung der Handkarten noch 3 weitere Karten abgelegt, allerdings offen) Der Spieler, der als letztes ein Date hatte, darf das Spiel beginnen und zieht noch eine Karte nach. Aus den zwei Handkarten, die er nun besitzt, sucht er sich eine aus und spielt sie ab. Nach Ausführung des auf der Karte beschriebenen Texts ist nun schon der nächste Spieler an der Reihe und führt die gleichen Schritte aus. Das passiert so lange, bis alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind.

Wie man ausscheidet? Auf den 16 Handkarten sind 8 verschiedene Personen abgebildet, die alle einen unterschiedlichen Effekt und Punktewert haben:

5x Guard (1): Man sucht sich einen Mitspieler aus und versucht seine Karte zu erraten (allerdings darf man nicht auf einen weiteren Guard tippen). Stimmt die Karte mit der Vermutung überein scheidet der andere Spieler aus.

2x Priest (2): Man darf sich die Handkarte eines anderen Spielers ansehen.

2x Baron (3): Nachdem diese Karte ausgespielt wurde, vergleicht man "geheim" mit einem anderen Spieler seine (verbliebene) Handkarte. Der Spieler, dessen Karte einen niedrigeren Punktewert hat, scheidet aus.

2x Handmaid (4): Spielt man diese Karte aus, ist man bis zu seinem nächsten Zug vor den Karteneffekten der anderen Spieler geschützt.

2x Prince (5): Wird diese Karte abgelegt, sucht man sich einen Spieler aus, der dann seine Handkarte ablegen muss und eine neue nachzieht. Diesen Effekt kann man auch bei sich selbst anwenden.

1x King (6): Man tauscht seine Handkarte mit einem Mitspieler.

1x Countess (7): Hat man diese Karte zusammen mit Prince oder King auf der Hand, muss man sie ablegen.

1x Princess (8): Legt man diese Karte ab, scheidet man aus.

Ist die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen worden und es sind noch zwei oder mehr Spieler nicht ausgeschieden, gewinnt derjenige, der die Karte mit dem höchsten Punktewert vor sich abgelegt hat.

Der Sieger einer Runde bekommt einen Punkt in Form eines Zuneigungsmarkers. Bei 2/3/4 Spielern gewinnt, wer zuerst 7/5/4 Punkte gesammelt hat.

Bei Love Letter hängt natürlich viel vom Kartenglück ab, aber durch das geschickte Ausspielen von Karten und der Beobachtung, welche Karten schon auf dem Tisch liegen, kann man sich schon einen Vorteil erspielen, der einem eventuell den entscheiden Punkt einbringt.


Fazit:

Da hat sich aber jemand mächtig was einfallen lassen, um einem relativ simplen Bluffspiel eine protzige Story auf den Leib zu schneidern. Vermutlich hätte das Spiel auch funktioniert, wenn es eher abstrakt gestaltet wäre, aber mit der Geschichte um die Verehrer der Prinzessin bekommt Love Letter doch eine gewissen Atmosphäre.

Das Spielprinzip ist flott erklärt und gelernt und man kann in wenigen Minuten eine komplette Partie spielen. Durch den äußerst geringen Umfang an Spielmaterial (Eine Anleitung, 16 Personenkarten, 4 Referenzkarten, 13 Zuneigungsmarker) kann man es eigentlich überall mit sich herumtragen und spontane Runden spielen, während man zum Beispiel im Restaurant auf sein Essen wartet.

Links:

Verlag - Amazon - BoardGameGeek

Mittwoch, 12. Juni 2013

Rezension: Hive

Schachtel-Design

Worum geht's?

In diesem strategisch-abstrakten Spiel für kämpfen zwei Insektenstämme gegeneinander. Fünf verschiedene Insektenarten bewegen sich hin und her und versuchen die jeweils andere Bienenkönigin zu umzingeln.

Wie geht das?

Jeder Spieler erhält die 11 Insekten seiner Farbe und sucht sich einen Spielstein aus, mit dem er das Spiel beginnen möchte. Diese beiden Steine werden aneinander auf den Tisch gelegt. Nun werden abwechselnd Steine an die schon ausliegenden Insekten angedockt. Dabei ist zu beachten, dass ein neu angelegter Stein ausschließlich Steine der eigenen Farbe berühren darf.

Innerhalb der ersten vier Züge muss ein Spieler seine Bienenkönigin ins Spiel bringen. Man könnte meinen, dass es nicht ratsam ist die Königin früh abzulegen, da sie dadurch schneller umzingelt werden kann. Jedoch wird durch ihr Ausspielen eine neue Zugmöglichkeit ermöglicht, denn neben dem einfachen ablegen eines Steins kann man die einzelnen Insekten nun auch bewegen, wobei jedes Insekt eine andere Zugweise besitzt:

Die verschiedenen Spielsteine


Die Bienenkönigin (gelb) darf immer nur um ein Feld bewegt werden.

Der Käfer (lila) zieht ebenfalls nur ein Feld weit, darf aber im Gegensatz zu allen anderen Insekten auf andere Spielsteine gezogen werden. Dadurch wird der untenliegende Stein blockiert und man hat eventuell Vorteile beim Anlegen neuer Steine, da hierbei immer die oberste Steinfarbe zählt. Man kann allerdings auf einen gegnerischen Käfer einen eigenen setzen, um diese Farbe wieder zu ändern.

Der Grashüpfer (grün) springt über andere Steine, allerdings kann er nur in einer geraden Linie über miteinander verbundene Steine ziehen und landet dann auf dem nächsten freien Feld in dieser Reihe. Er muss dabei zwingend mindestens einen Stein überspringen.

Die Spinne (braun) zieht 3 Felder weit, darf jedoch kein Feld doppelt benutzen.

Die Ameise (blau) darf beliebig viele Felder am Rand des Spielfelds ziehen.

Beim Bewegen der Steine gibt es prinzipiell noch zwei wichtige Regeln, die beachtet werden müssen. Zum Einen muss darauf geachtet werden, dass während und nach der Bewegung eines Steins alle Steine miteinander verbunden sind.


Spielsituation: Die untere blaue Ameise darf nicht bewegt werden

Zum Anderen dürfen Steine nicht bewegt werden, wenn man dazu andere Steine wegschieben oder anheben müsste.

Gewonnen ist das Spiel, wenn es einem Spieler gelingt die gegnerische Bienenkönigin komplett zu umzingeln, wobei die Farbe der umzingelnden Steine keine Rolle spielt.

Schwarz gewinnt


Nun wurde oft vom "Spielfeld" und generell von "Feldern" gesprochen, dabei gibt es diese Sachen bei Hive im herkömmlichen Sinne nicht. Das Spielfeld sind die Steine, die zusammenhängend ausliegen und verändert sich somit während des Spiels ständig. Die Felder des Spielfelds ergeben sich aus den Zugmöglichkeiten der einzelnen Insekten und müssen sich im Prinzip gedacht werden.

Was noch erwähnenswert ist, ist die Art der Verpackung. In der Schachtel ist zum einen ein Plastikeinsatz, in dem die 22 Spielsteine passgenau Platz haben, falls man das Spiel einfach im Schrank stehen hat.

Unterbringung in der Schachtel


Abgesehen davon gibt es aber auch noch eine schicke runde Tasche mit Reißverschluss, in der alle Steine Platz finden und mit der man Hive ganz einfach transportieren kann.

Tasche mit Reißverschluss


Fazit:

Hive ist ein schickes Strategiespiel, dass sich um einiges schneller spielen und erlernen lässt als Schach. Es ist sehr abwechslungsreich, da jede Partie anders beginnt und sich das Spielfeld von mal zu mal in eine andere Richtung entwickelt. Wie bei jedem abstrakten Strategiespiel kann es natürlich vorkommen, dass die Spieler mehr Zeit zum Denken benötigen als zum Spielen selbst, wobei die Spielzeit je nach Gegner stark variiert. Die Spielsteine sind von sehr guter Qualität und können auf fast jedem Untergrund benutzt werden. Das gepaart mit der enthaltenden Tasche macht Hive zu einem wunderbaren Outdoor- und Mitbringspiel.

Links:

Verlag - Amazon - BoardGameGeek


Montag, 10. Juni 2013

Rezension: Smash Up - Wahnsinnslevel 9000

Schachtel-Design

Worum geht's?

Da ist sie also, die erste offizielle Erweiterung zum grandiosen Deckmixspiel Smash Up. Wie sich das spielt, wurde in der zugehörigen Rezension bereits erklärt, deswegen beschäftigt sich dieser Bericht nun lediglich mit den Neuheiten, die diese Erweiterung mit sich bringt.

Was ist neu?

Die Bandbreite der Fraktionen wurde erhöht, indem vier neue "Rassen" hinzugefügt wurden. Da hätten wir nun die Mörderpflanzen, Steampunks, Geister und Bärenreiter. Jede dieser Fraktionen besteht wieder aus einem Set von 20 Karten und bringt jeweils zwei neue Basen ins Spiel.

Beispielkarten der neuen Fraktionen


Bei den Spielweisen haben die Entwickler darauf geachtet, dass sich jede Rasse - wie auch schon im Basisspiel - in ihrer Spielweise von den anderen abhebt. Dadurch ergeben sich, gepaart mit den ersten acht Fraktionen, jede Menge neuer Kombinatinen von Teams, mit denen man den Gegnern das Zerstön der Basen erschweren kann. Im Folgenden wird kurz erklärt, was die neuen Teamhälften so drauf haben:

Mörderpflanzen:
Diese aggressiven Pflanzen wachsen ziemlich schnell und werden von Runde zu Runde stärker. Ihre Aktionen sind darauf ausgerichtet, Karten aus dem Deck zu holen und die gegnerischen Monster zu schwächen oder daran zu hindern, sich zu anderen Basen zu bewegen.

Steampunks:
Sie sind Meister der Technik und ihre Hauptfähigkeit besteht darin, Basen mit Aktionen zu erweitern, die ihnen den nötigen Vorsprung geben.

Bärenreiter:
Kosaken, die auf Bären reiten. Das ist so angsteinflößend, dass die gegnerischen Kreaturen das Weite suchen. Mit ihnen kann man die anderen Mitspieler an andere Basen zwingen und/oder sofort zerstören. Sie selbst hingegen sind nur schwer zu beseitigen.

Geister:
Diese neue Fraktion benötigt ein wenig Einarbeitungszeit, denn die Geister sind immer dann am stärksten, wenn man nur zwei oder weniger Karten auf der Hand hat. Doch dann bieten sie einem Aktionen und Kreatureneffekte, die dem Gegner das fürchten lehren.

Soviel zu den neuen Rassen. Doch es gibt noch zwei weitere Neuheiten, die erwähnt werden sollen:

Talente:
Talente sind eine neue Form von Karteneffekten und können, sofern die Karte mit dem Talent im Spiel ist, einmal pro Spielzug angewendet werden.

Beispielkarte mit "Talent"


Punktechips:
Im Basisspiel war keine Möglichkeit enthalten den aktuellen Punktestand festzuhalten. Man musste also für jede Partie auf Stift und Zettel oder andere Zählmethoden zurückgreifen. Damit ist nun Schluss, denn mit den beiliegenden Punktechips sieht man jetzt immer sofort wie der Zwischenstand ist.

Die neuen Punktechips

Fazit:

Die Erweiterung "Smash Up - Wahnsinnslevel 9000" ist eine grandiose Erweiterung zum Basisspiel. Die neuen Fraktionen bereichern das Spielgeschehen ungemein und mit den Punktechips hat man endlich das Gefühl, dass das Spiel "vollständig" sei. Was ich besonders gut finde: Man kann sich die Erweiterung auch kaufen ohne das Basis-Spiel zu besitzen, da man mit dem Inhalt Partien zu zweit spielen kann. Und wenn einem das Spiel mit den neuen Karten zusagt, kann man auch ohne Sorgen zum Basisspiel greifen.

Links:

Verlag - Amazon - BoardGameGeek

Freitag, 7. Juni 2013

Rezension: Smash Up

Schachtel-Design

 Worum geht's?

In diesem Kartenspiel kämpfen 8 verschiedene Fraktionen, bestehend aus jeweils 20 Karten, um die Weltherrschaft. Da die einzelnen Fraktionen jedoch zu schwach sind, verbünden sie sich zu Teams aus je 2 Lagern und nutzen so die kombinierten Stärken, um verschiedene Basen zu zerstören. So wirkt das ganze vielleicht noch nicht sonderlich spannend, also sollte man wohl erläutern, um welche Fraktionen es sich hier handelt: Aliens, Zauberer, Ninjas, Zombies, Piraten, Roboter, Kobolde (im Spiel: Gauner) und Dinosaurier mit Laserwaffen. Ja, ihr lest richtig: Dinosaurier mit Laserwaffen.

Beispielkarten aus jeder Fraktion


Wie geht das?

Zu Beginn des Spiels wählt jeder Spieler die beiden Fraktionen, mit denen er kämpfen möchte, und mischt dann die beiden Kartensätze zusammen. Vom Basisdeck werden noch Karten gleich der Anzahl der Mitspieler +1 aufgedeckt und dann kann es auch schon losgehen.

Ist man am Zug, darf man aus seiner Hand eine Aktionskarte und eine Kreaturenkarte ausspielen. Kreaturen spielt man immer an Basiskarten an. Jede Kreatur besitzt einen Stärkewert und eine Fähigkeit. Die meisten Fähigkeiten werden sofort beim Ausspielen aktiviert, andere wiederum erst, wenn die Karte bewegt oder zerstört wird. Aktionskarten legt man auf seinen Ablagestapel und führt dann den auf der Karte beschriebenen Effekt aus. Ist man mit seinem Zug fertig, zieht man 2 Karten nach und überprüft noch schnell, ob man mehr als 10 Karten auf der Hand hat. Ist dem so, wirft man noch schnell so viele Karten ab, bis man wieder 10 hat.

Spielsituation


Klingt sehr einfach, ist es auch! Natürlich gibt es Aktionskarten, die es einem erlauben, eine zusätzliche Kreatur zu spielen oder Kreaturenkarten, mit denen man zusätzliche Aktionen hat. So ergeben sich, je nach Team, einzigartige Combos, die ein Spiel schonmal gerne innerhalb eines Zuges drehen können.

Doch wie gewinnt man eigentlich? Auf den Basiskarten stehen 3 Zahlen. Ist man der stärkste Spieler an einer Basis, wenn diese zerstört wird, dann bekommt man die linke Zahl (in der Regel die höchste) auf sein Punktekonto gutgeschrieben. Der zweite Platz bekommt die mittlere Zahl und die letzte Zahl geht an den dritten. Spielt man zu viert geht der letzte Spieler leer aus.

Beispielkarten der Basen


Eine Basis wird dann zerstört, wenn die Gesamtstärke aller Kreaturen - auch die der Gegner - den Zerstörungswert auf einer Basiskarte erreicht oder sogar überschreitet. Manche Basen besitzen noch eine zusätzliche Fähigkeit, die sich auf die einzelnen Spieler während des Spiels auswirkt.

Das Spiel ist vorbei, wenn ein Spieler insgesamt 15 Punkte gesammelt hat.

Fazit:

Zur Zeit ist Smash Up mein Lieblingsspiel. Es ist durch die einfachen Regeln schnell zugänglich, bietet aber durch die verschiedenen Karteneffekte genügend Spieltiefe und taktische Möglichkeiten. Da jeder irgendwo tief in sich drinnen einen kleinen Nerd hat, gibt es auch für jeden Spieler und/oder jede Spielweise die richtige Kombination aus den Fraktionen. Und einfach, um es nochmal zu betonen: Die Dinosaurier haben Laserwaffen!

Links:

Verlag - Amazon - BoardGameGeek