Mittwoch, 26. Juni 2013

Rezension: Wizard

Die Jubiläumsedition in der Steelbox
Worum geht's?

Zauberlehrling zu sein ist keine einfache Sache. Um zu beweisen, dass man es später in der Welt der Magier mal zu etwas bringen kann, muss man sich zunächst in diesem Spiel beweisen, in dem es um nichts geringeres als die Gabe der Vorhersehung geht.

Diese Rezension befasst sich mit der Jubiläumsedition.

Wie geht das?

Der Inhalt der Jubiläumsedition
Bei Wizard handelt es sich um ein reines, im Prinzip relativ einfaches Trumpf- und Stichspiel. Jedoch gibt es einen kleinen Twist, mit dem sich das Spiel von anderen Vertretern dieser Art abhebt.

Eine Partie Wizard erstreckt sich über mehrere Runden, die je nach Spielerzahl (3-5) variiert. Zu Beginn einer jeden Runde werden die 60 Karten gut gemischt und der Kartengeber verteilt eine bestimmt Anzahl Karten an jeden Spieler. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Karte, in der zweiten Runde zwei, in der dritten drei und so weiter, bis es in den späteren Runden zu einer vollständigen Verteilung aller Karten kommt. Somit steigt die Komplexität des Spiels mit jeder neuen Runde.

Beispielkarten der einzelnen Völker
Die Karten sind unterteilt in 4 verschiedene Farben bzw. Völker, die aus jeweils 15 Karten bestehen. Es gibt die Kartenwerte 1-13 und jeweils noch einen Narren (N) und einen Zauberer (Z) pro Volk. Narren gelten im Spiel nie als Trumpf und sind weniger wert als eine 1, Zauberer sind immer Trumpf und schlagen jede 13.

Beispiele für Narren und Zauberer
Nachdem die Karten entsprechend der Runde an die Spieler verteilt wurden, wird noch die oberste Karte des Stapels aufgedeckt, um die Trumpf-Farbe für diese Runde festzulegen. Ist diese Karte ein Narr gibt es für diesen Durchgang keinen Trumpf. Bei einem Zauberer darf der Startspieler (immer der linke Nachbar des Kartengebers) nach Ansicht seiner Handkarten die Trumpf-Farbe selber bestimmen. In der letzten Runde einer Partie sind alle Karten auf die Spieler verteilt und es gibt somit keine Karte, die als Trumpf-Ansage aufgedeckt werden kann - Für diese Runde gibt es keinen Trumpf.

Bevor es nun an das Sammeln der Stiche geht, kommt es noch zu dem Teil, der Wizard so besonders macht. Nachdem sich die Spieler ihre Karten angesehen haben, müssen sie reihum, beginnend beim Startspieler, die Anzahl der Stiche vorhersagen, die sie in dieser Runde sammeln werden. Entsprechend der jeweiligen Vorhersage nimmt sich jeder Spieler Münzen aus dem Vorrat und legt sie vor sich ab.

Ist auch dies geschehen, fangen die Spieler nun an ihre Handkarten der Reihe nach abzulegen, bis jeder eine Karte ausgespielt hat. Die Kartenfarbe, die der erste Spieler ausspielt, muss dabei auf jeden Fall bedient werden, ob man will oder nicht. Hat man keine Karte dieser Farbe auf der Hand, darf man auf die anderen Farben ausweichen - auch auf die Trumpf-Farbe. Narren und Zauberer darf man jedoch zu jeder Zeit ausspielen.

Danach wird überprüft, wer den Stich bekommen hat. Dieser Spieler legt die gerade ausliegenden Karten als Stapel vor sich hin und legt, falls vorhanden, eine Münze darauf. Somit ist für die anderen Spieler immer ersichtlich, wie viele Stiche ein Spieler noch sammeln muss - oder wie viele er zuviel hat.

Das Gewinnen der Stiche ist relativ simpel. Hat ein Spieler in einem Durchgang einen Zauberer gespielt, so bekommt er den Stich. Spielen mehrere Teilnehmer einen Zauberer aus, geht der Stich immer an den Besitzer des ersten Zauberers. Gibt es in einer Runde keinen Zauberer, so gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte in Trumpf-Farbe. Hat auch kein Spieler eine Karte in Trumpf-Farbe ausgespielt, so gewinnt der Spieler, der die höchste Karte in der Farbe gespielt hat, mit der der Startspieler eröffnet hat.

Sind alle Handkarten der Spieler ausgespielt, kommt es zur Zwischenwertung. Hat ein Spieler bei der Vorhersage der Stiche richtig getippt, so bekommt er 20 Punkte und jeweils 10 Punkte zusätzlich für jeden Stich, den er angesagt hat. Angenommen man sagt 5 Stiche an und hat am Ende eines Durchgangs auch 5 Stiche vor sich liegen, bekommt man 20+5x10 Punkte, also 70.

Lag man mit seiner Vorhersage jedoch daneben, so bekommt man für jeden Stich, den man drüber oder drunter lag, 10 Punkte abgezogen. Habe ich wie im Beispiel oben 5 Stiche angesagt aber nur 3 erhalten, werden mir 20 Punkte vom Konto abgezogen.

Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat.


Fazit:

Auf den ersten Blick scheint Wizard ein extrem simples Spiel zu sein. Wäre da nicht die Sache mit der Vorhersage der Stiche, dann wäre das auch wahr. Doch durch diesen Kniff, der jeden Spieler schon vor der eigentlichen Runde zum Durchrechnen und Abwägen der Möglichkeiten zwingt, gewinnt Wizard ein sehr hohes Level an Spannung. Die Regeln sind eingänglich und für eine flotte Runde am Abend eignet sich Wizard auf jeden Fall.

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