Dirkana - Regeln

 Spielaufbau:


Mischt die Karten und nehmt euch jeweils 2 Karten auf die Hand.


Mit den restlichen 14 Karten legt ihr den Rand eines Rechtecks aus (5x4). Achtet dabei darauf, dass die Karten mit der schwarzen Seite nach unten ausliegen. Dieses Raster ist das Dirkana.


Eine eurer 2 Handkarten legt ihr nun vor euch mit der schwarzen Seite nach oben aus. Das ist euer Haupt-Dirk.


Wer dem eigenen Haupt-Dirk am ähnlichsten sieht, beginnt das Spiel.



Spielablauf:


Dein Spielzug besteht immer aus den gleichen 2 Schritten:


1. Dirk tauschen


Lege deine Handkarte mit dem schwarzen Hintergrund nach unten in das Dirkana und nimm 2 neue Karten auf die Hand.


Solltest du noch keine Fähigkeiten (später mehr dazu) freigeschaltet haben, gilt folgende Regel:


Die 2 Karten, die du auf die Hand nimmst, müssen orthogonal benachbart zur gerade gelegten Karte liegen. Ohne den Einsatz von Fähigkeiten musst du deine Handkarte also angrenzend an mindestens 2 Karten im Dirkana ablegen.


Anschließend nimmst du 2 der Karten, die an die gerade gelegte Karte angrenzen, auf die Hand. Sollten mehr als 2 Karten zur Auswahl stehen, kannst du frei entscheiden welche 2 Karten du aufnimmst.


Im Laufe des Spiels werden immer mehr Karten aus dem Dirkana entfernt und ohne den Einsatz von Fähigkeiten kannst du deine Handkarte vielleicht irgendwann nicht mehr regelkonform ins Dirkana legen.


Sollte es dazu kommen, dass du am Ende des Schrittes "Dirk tauschen" keine 2 Karten auf der Hand hast, kommt es zum Dirk-Out und du verlierst das Spiel sofort!


Ausnahme: Solltest du nur eine Karte aufnehmen können und mit dieser Karte in Schritt 2 den letzten Ablageplatz an deinem Haupt-Dirk belegen, kommt es nicht zum Dirk-Out.



2. Dirk ablegen


Eine deiner gerade erhaltenen Karten musst du nun mit der schwarzen Seite nach unten auf einen freien Ablageplatz an deinem Haupt-Dirk anlegen.


Um deinen Haupt-Dirk herum befinden sich 6 Ablageplätze. Die farbigen Kreis-Fragmente am Rand jeder Karte helfen bei der korrekten Ausrichtung.


Wichtig: Die Farben der Kreis-Fragmente müssen beim Ablegen NICHT zusammenpassen.


Nach diesen zwei Schritten endet dein Spielzug und die andere Person ist an der Reihe. Dieser Ablauf wiederholt sich so lange, bis beide Haupt-Dirks vollständig umschlossen sind oder jemand durch einen Dirk-Out das Spiel verliert.



Fähigkeiten:


In Dirkana gibt es 3 Fähigkeiten.


Schaffst du es 3 farblich gleiche Kreis-Fragmente zu einem kompletten Kreis zusammenzulegen, aktivierst du die entsprechende Fähigkeit und darfst sie ab sofort jede Runde benutzen.


Alle Fähigkeiten können nur im Schritt "Dirk tauschen" benutzt werden.


Rote Fähigkeit: Shift


Für jeden vollständigen roten Kreis in deiner Auslage darfst du, bevor du deine Handkarte in das Dirkana legst, eine Karte im Dirkana um ein gedachtes Feld nach oben, unten, links oder rechts auf einen freien Platz verschieben. Shift darf auch mehrmals auf die selbe Karte angewandt werden.


Gelbe Fähigkeit: Twist


Für jeden vollständigen gelben Kreis in deiner Auslage darfst du, bevor du deine Handkarte in das Dirkana legst, eine Karte im Dirkana um 180° drehen. Sollte diese Karte im Laufe des Spiels aufgenommen werden, behält sie diese Ausrichtung. Es ist jedoch möglich, eine Karte, die durch den Einsatz des Twists gedreht wurde, später erneut um 180° zu drehen, so dass sie wieder ihre ursprüngliche Ausrichtung hat.


Blaue Fähigkeit: Reach


Für jeden vollständigen blauen Kreis in deiner Auslage darfst du, nachdem du deine Handkarte in das Dirkana gelegt hast, eine Karte auf die Hand nehmen, die nicht an die gerade gelegte Karte angrenzt. Hast du Reach zweimal aktiviert, musst du deine Handkarte trotzdem noch angrenzend an mindestens eine Karte im Dirkana anlegen, bist aber bei der Auswahl deiner 2 neuen Karten nicht mehr an angrenzende Karten gebunden.




Ende des Spiels


Das Spiel kann auf 2 Arten enden:


1. Jemand hat durch einen Dirk-Out verloren. Die andere Person gewinnt automatisch.


2. Beide Haupt-Dirks sind vollständig umschlossen. Es kommt zu einer Punktewertung:


Um deine Punkte zu bestimmen, musst du 2 Werte bestimmen, die miteinander multipliziert werden.


Der erste Wert ist die Anzahl der vollständigen Fähigkeits-Kreise.


Für den zweiten Wert schaust du, von welcher Hintergrundfarbe du die meisten Karten in deiner Auslage hast. Die Anzahl der Karten dieser Farbe ist der zweite Wert. Drehe hierzu auch deinen Haupt-Dirk auf die andere Seite - Er zählt mit!


Das Ergebnis von "Kreise mal Hintergrund" ist dein Endergebnis.


Sollte es zu einem Gleichstand kommen, spielt ihr einfach noch einmal!


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