Montag, 11. November 2013

Frei Parken

Letzten Freitag war ich mal wieder bei einem etwas größer angelegten Spieleabend. Insgesamt war alles echt wieder super, ich habe mit ein paar Leuten vier Spiele gespielt - Die vergessene Stadt, Wizard, Therapy, Qwirkle - und wir haben viel gelacht dabei.

Irgendwann wurde an einem Nachbartisch über Monopoly geredet und darüber, dass dieses Spiel ja so ätzend sei, da es so unendlich langweilig ist und nie enden möchte. Ich musste mich beherrschen, mich nicht einzumischen...das ist ja eins meiner Lieblingsthemen. Viele Menschen haben einfach völlig falsche Regeln zu diesem Spiel im Kopf, die man auch gerne als "Hausregeln" betitelt. Jedoch weichen diese teilweise krass von den richtigen Regeln ab, so dass das ursprüngliche Spiel verloren geht. Nun muss ich ja gestehen, dass selbst ich lange mit einer falschen Regel gespielt habe, selbst in meinen letzten Spielen. Doch auch davon habe ich mich jetzt mental verabschiedet.

Einer der Hauptgründe, warum sich Monopoly für die meisten Menschen so hinzieht, ist folgender: Frei Parken. Fragt man den Großteil der Bevölkerung, was auf diesem Feld geschieht, erhält man folgende Antwort (in etwa diesem Wortlaut): "Man bekommt das Geld aus der Mitte." - Und damit ist das Geld gemeint, das bei Ereignis- und Gemeinschaftskarten bezahlt werden muss.

Völliger Schwachsinn.

Wisst ihr, was auf Frei Parken geschieht? Nix. Rein gar nix. Wenn man auf diesem Feld landet, wartet man ganz einfach, bis man wieder am Zug ist und macht normal weiter. Aber man bekommt kein Geld! Und wer sich nun fragt, was dann mit dem Geld in der Mitte passiert - Es gibt kein Geld in der Mitte! Alles, was man bei Monopoly nicht an andere Spieler in Form von Miete zahlen muss, kommt wieder zurück zur Bank.

Monopoly lebt nämlich von der Idee, dass das Spielgeld nach und nach weniger wird. Irgendwann hat dann eben nur noch ein Spieler viel Geld und die anderen halt eher nicht. Mit dieser einfachen, originalen Regel ist eine Runde Monopoly in ca 90-120 Minuten vorbei.

Die Regel, die ich bisher auch immer falsch gemacht habe, hat mit dem Feld "Los!" zu tun. Zieht man über los, erhält man 2000DM - in meiner alten Version ;). Bisher hab ich es immer so gespielt, dass man, sollte man genau auf dem Feld landen, 4000DM bekommt...was zugegeben auch nicht wirklich viel Sinn ergibt.

Es gibt noch einige Regeln, die bei einigen anders im Kopf verankert sind. Man bekommt zum Beispiel auch Miete, wenn man selbst im Gefängnis sitzt. Kommt man auf ein Feld, das noch nicht im Besitz eines Spielers ist, kann man sich wie immer erstmal dafür entscheiden, ob man es selbst kaufen möchte. Macht man dies nicht, wird es sofort unter den anderen Spielern versteigert. Somit verteilen sich die Grundstücke sehr flott und das Bauen kann losgehen. Zum Bauen gibt es auch noch einige Regeln, aber...sprengen wir mal nicht den Rahmen ;).

Was ich jedenfalls damit ausdrücken möchte: Monopoly ist gar nicht so ein schlimmes Spiel. Und man sollte in den meisten Fällen einfach von Hausregeln absehen. Spieledesigner wissen in der Regel, was sie da gemacht haben :).

Montag, 28. Oktober 2013

Mein Messebericht 2013

Natürlich geht es hier um die SPIEL in Essen, die größte Spielemesse in Europa, soweit ich weiß.

Dieses Jahr kam alles anders als erwartet, doch trotzdem hatte ich viel Spaß dort. Geplant war ursprünglich, dass ich jeden Tag, also 4 Mal, hingehe, da sich die Dauerkarte letztes Jahr schon bewährt hat und ich unglaublich viel testen konnte. Leider hatte mein bester Kumpel, mit dem ich jedes Jahr dorthin gehe, schon vorher mit einer Krankheit zu kämpfen gehabt und deswegen konnte er nicht jeden Tag mitkommen. Somit bin ich am Donnerstag zum ersten Mal alleine auf der Messe gewesen. Das war mal eine ganz neue Erfahrung für mich, denn in der Regel braucht man ja den ein oder anderen Mitspieler, um die Spiele zu testen. Also musste ich andere, bestehende Spielerpaare und -gruppen fragen, ob ich mitspielen darf. Zum Glück bin ich nicht sonderlich schüchtern und hatte keine Probleme mit dem Fragen. Aber es kam mir teilweise schon so vor wie im Kindesalter, wenn man im Sandkasten andere Kinder fragt, ob man mit ihnen spielen darf ;). So konnte ich am ersten Messetag immerhin vier Spiele testen. Den Rest der Zeit bin ich über das Messegelände gelaufen und habe erforscht, was es für Neuheiten gibt. Es ist wirklich jedes Jahr aufs Neue erstaunlich, wie viele Spiele innerhalb eines Jahres entwickelt werden!

Den Freitag habe ich schweren Herzens ausfallen lassen, da es meinem Kumpel noch immer nicht besser ging und mir ein einsamer Tag auf der Messe gereicht hat. Aber er hatte angekündigt, dass er am Samstag mit dabei sei und somit bin ich schon am Freitagabend zu ihm gefahren und wir haben mit einem weiteren Freund einen kleinen Spieleabend veranstaltet, quasi als halbwertiger Messe-Ersatz.

Am Samstag waren wir dann zu dritt auf der Messe unterwegs. Wir haben zwar nicht so viel gespielt wie sonst, aber das hatte auch "gute" Gründe. Ich stand zu Beginn an einem Stand an, um ein Extra für ein Spiel zu bekommen, dass es nur in limitierter Auflage auf der Messe zu kaufen gab. Danach wollte mein Kumpel zum Comic-Teil der Messe, da dort einer seiner Lieblingszeichner Sketche gezeichnet hat. Dafür musste man aber einige Wartezeiten und auch Würfelglück investieren, da nur Leute einen Sketch bekommen konnten, die zuvor ein Pasch gewürfelt hatten. Er hatte Glück und bekam später seine Zeichnung. Und auch ich hab mich nochmal eine gute halbe Stunde an dem gleichen Stand wie vorher angestellt, denn der Autor und Illustrator von "Legenden von Andor" hat eine (halbe) Autogrammstunde gegeben, bei der er eine Mini-Erweiterung zu seinem Spiel verteilt und signiert hat. Für mich hat sich das Warten echt gelohnt und ich freu mich schon darauf, die kleine Karte im Spiel zu benutzen. Einer meiner Freunde, die dabei waren, konnte das nicht so ganz verstehen, aber der ist auch lange nicht so ein Spiele-Narr wie ich.

Das hat sich auch generell im Verlauf der Messe gezeigt, denn immer wenn ich Regeln erklärt habe und eigentlich mit der vollen Aufmerksamkeit meiner Mitspieler gerechnet habe, damit man nachher nicht alles nochmal erklären muss, ist er mit seinem Blick abgeschweift und man hat richtig gesehen, wie er ins Leere geschaut hat. Das Messe-Leben ist halt nicht für jeden was ;).

Der vierte und letzte Tag der Messe war insgesamt auch nochmal was neues für mich. Mein sonstiger Begleiter hatte wieder einen Krankheitsschub und konnte nicht mitkommen. Dafür war aber meine bessere Hälfte zum ersten Mal mit auf der Spielemesse, bzw zum ersten Mal auf einer solchen Messe überhaupt! Und es war wirklich toll mit ihr dort, wir haben viel gespielt, uns vieles angesehen und wollten am Ende auch ein Spiel zusammen kaufen, das dann jedoch auf der ganzen Messe ausverkauft war. Naja, dafür gibt es ja das Internet und/oder meinen FLGS (Friendly Local Game Store - Hab ich auch erst letztens gelernt ^^).

Insgesamt war die Messe also ganz anders als erwartet, aber dafür echt gut. Lediglich die neue Aufteilung auf dem Messegelände hat mir nicht so ganz zugesagt. Das Gelände an sich wurde zwar größer, aber irgendwie ist dadurch auch was verloren gegangen...ich kann das auch gar nicht richtig beschreiben, aber es ist so ein Gefühl.

In den nächsten Tagen werde ich ein paar kurze Rezensionen zu den Spielen verfassen, die ich auf der Messe gespielt und/oder gesehen habe. Die werden dann nicht so ausführlich wie sonst, aber ich habe die meisten der Spiele ja auch nur kurz gespielt :).

Mittwoch, 28. August 2013

Rezension: Sherlock Holmes Detective Story Game

Cover-Design

Worum geht's?

Als weltberühmter Detektiv Sherlock Holmes macht sich der Spieler gemeinsam mit seinem Gefährten Watson auf die Suche nach spannenden Fällen inner- und außerhalb Londons. Dabei müssen Orte erkundet, Personen befragt und Hinweise untersucht werden. Natürlich steckt hinter jedem Fall ein Bösewicht, den es zu verhaften gilt. Erst wenn das gelingt, ist ein Fall erfolgreich abgeschlossen und das dynamische Detektiv-Duo kann sich mit dem nächsten Fall befassen.

Dieses Spiel ist nur in Englisch verfügbar.

Wie geht das?

Das Spiel mit dem sperrigen Namen "Sherlock Holmes Detective Story Game" (SHDSG) ist ein textbasiertes Solo-Rollenspiel, das man sich kostenlos aus dem Internet besorgen kann. Man benötigt lediglich die drei "Bücher", die den Spielverlauf erklären und leiten, und zwei sechsseitige Würfel.

Die Bücher als ausgedruckte Version (Regeln seperat)

Bevor ein Spieler loslegen kann, erstellt er sich am Besten ein Charakterblatt, auf dem die Werte, Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände von Sherlock Holmes und weiteren Charakteren festgehalten werden.

Zu Beginn eines jeden Falls besucht Holmes einen Ort, der in den meisten Fällen durch Würfeln bestimmt wird. Dort begibt er sich dann auf die Suche nach einem neuen Fall, den er in höchstens 12 Zügen aufklären und erfolgreich zum Abschluss bringen muss. Ein Zug gliedert sich dabei in zwei Teile:

Aktion:
Der Spieler entscheidet, welche Aktion Holmes ausführen soll. Die Aktionen im Einzelnen sind erkunden, untersuchen, Informationen suchen, planen, forschen, Versuch einer Verhaftung, ausruhen und warten. Je nach Fortschritt des aktuellen Falls sind nur einige der Aktionen verfügbar. Ein Würfelwurf mit beiden Würfeln entscheidet über den Ausgang der Aktion.

Begegnung:
Der Spieler würfelt mit beiden Würfeln und erfährt dann, ob man jemand anderem begegnet. Das können Verbündete und Zeugen sein, aber auch der Bösewicht selbst.

Sind erst die Effekte der Aktion wirksam geworden und danach die Auswirkungen der eventuellen Begegnung endet ein Zug.

So würfelt man sich munter durch die Geschichte und liest die Abschnitte, die dem jeweiligen Würfelwurf zugeordnet sind. Meistens führt dies dazu, dass man nochmal würfeln muss, um Hinweise zu erhalten, die entweder den Täter oder aber auch sein Motiv aufdecken.

Hat man irgendwann genug Hinweise und SM-Punkte (Solve Modifier) Punkte gesammelt und kennt Identität und Motiv des Bösewichts, so kann man versuchen den Übeltäter zu verhaften. Auch hier muss wieder gewürfelt werden.

Ist ein Würfelergebnis mal nicht wie erhofft, kann man einen seiner Glückspunkte einsetzen, um den Wurf zu wiederholen. Diese Punkte sind natürlich begrenzt, weswegen man sehr behutsam mit ihnen umgehen sollte.

Hat der Spieler einen Fall erfolgreich beendet, so kann er seine erworbenen SM-Punkte in neue Fähigkeiten oder neues Equipment und Glückspunkte umwandeln, um den nächsten Fall etwas stärker starten zu können.

Fazit:

Für mich ist SHDSG eine ganz neue Erfahrung. Ich war nie ein großer Rollenspiel-Fan und beim Anblick von Charakterblättern habe ich mich gelangweilt weggedreht. Doch dieses Spiel ist anders, was vermutlich auch am Thema liegt. Da man sich seinen Superdetektiv nach und nach heranzüchtet, bildet man eine Art Verbindung zu ihm. Holmes, Watson und generell alle Charaktere im Spiel können nämlich auch sterben. Es mag nur ein fiktive Figur auf einem Blatt Papier sein, aber wenn man seinen Holmes nun durch viele Abenteuer gejagt hat und er dann das Zeitliche segnet, dann ist das bestimmt ziemlich blöd.

Beim Spielen selbst ist man eigentlich nur mit drei Sachen beschäftigt: Lesen, Würfeln, Blättern. Man liest einen Abschnitt, würfelt eine Aktion aus und sucht dann im passenden Buch/Heft nach dem aufgezeigten nächsten Abschnitt. Das mag stupide klingen, ist aber ein schöner Mechanismus, der einem ein vielfältiges Spielvergnügen bereitet. Im Prinzip schafft man sich seine eigenen kleinen Sherlock Holmes-Abenteuer, da jeder Fall in eine andere Richtung gehen kann.

SHDSG ist als Solo-Spiel konzipiert und somit sehr gut geeignet für einen einsamen Nachmittag. Allerdings glaube ich, dass man es auch zu zweit spielen kann. Dann übernimmt einer die Rolle des Erzählers und Spielleiters, der die Orte und Charaktere mit Leben füllt, und der andere Spieler steuert das Geschehen durch die Aktionen. 

Links:

BoardGameGeek
(Download-Links in der "File Section" - kostenlose Anmeldung bei BGG erforderlich)

Dienstag, 13. August 2013

Rezension: Qwirkle

Taschen-Design der Travel-Edition
Worum geht's?

In Qwirkle legen die Spieler Steine mit sechs verschiedenen Symbolen in jeweils sechs verschiedenen Farben an ein stetig wachsendes Raster an, um am Ende die meisten Punkte in der Wertung zu haben.

Diese Rezension befasst sich mit der Travel-Edition des Spiels.

Wie geht das?

Qwirkle besteht aus insgesamt 108 Steinen. Diese Steine werden in der Verpackung, also der "Reisetasche", gut durchgemischt und für alle Spieler gut erreichbar platziert. Stift und Zettel werden noch benötigt und schon kann es losgehen.

Verschiedene Qwirkle-Steine
Am Anfang zieht jeder Spieler sechs Steine, die man für die anderen Spieler verdeckt vor sich platziert, in dem man sie auf eine der schmalen Kanten stellt. Der Spieler, der nun entweder die meisten unterschiedlichen Symbole einer Farbe oder aber ein Symbol in den meisten unterschiedlichen Farben vor sich stehen hat, beginnt und legt diese Reihe in die Tischmitte.

Danach (und auch nach jedem anderen Spielzug) zieht dieser Spieler wieder Steine nach, bis er insgesamt sechs vor sich hat. Ab jetzt dürfen die Spieler in ihrem Zug nur noch an die bereits ausliegenden Steine anlegen.

Beim Anlegen gibt es eigentlich nur wenig zu beachten. In einer Reihe, sei es waagerecht oder senkrecht, dürfen entweder nur Steine der gleichen Farbe oder nur Steine mit dem gleichen Symbol auftauchen. Wichtig ist, dass man nur an eine einzige Reihe anlegen darf. Allerdings kann man ab und an tolle Kombinationen legen, die auch an andere bereits ausliegende Reihen grenzen. Man bekommt direkt nach dem Auslegen seine Punkte gutgeschrieben, und zwar für jeden Stein in der Reihe bzw. den Reihen, an die man angelegt hat einen Punkt. Gleiche Steine dürfen nie doppelt oder gar dreifach in einer Reihe vorkommen, so dass die längsten Reihen immer höchstens sechs Spielsteine umfassen.

Vervollständigt ein Spieler eine solche Reihe, so nennt man dies einen Qwirkle. Ein Qwirkle wird neben den sechs Punkten für die Reihe auch mit weiteren sechs Sonderpunkten für das Erreichen des Qwirkles belohnt. Hat man zudem noch mit diesen Steinen an eine weitere Reihe angelegt, so gibt es noch mehr Punkte.

Beispiel für eine Auslage im Anfangsstadium
Sollte ein Spieler mal nichts auslegen können oder wollen, so darf er auf das Auslegen verzichten und eine beliebige Anzahl seiner vor sich stehenden Steine austauschen.

Wenn alle Steine aus der Tasche gezogen sind, geht das Spiel noch so lange weiter, bis ein Spieler seinen letzten Stein abgelegt hat. Dafür bekommt dieser noch einmal sechs Bonuspunkte, mit denen das Spiel beendet wird.

Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Fazit:

Qwirkle besticht durch sein herrlich unkompliziertes Spielprinzip. Steine nach Farben und/oder Symbolen anlegen kann wirklich jedes Kind, so dass es ein Spiel für die ganze Familie ist. Doch trotz des einfachen Lege-Prinzips steht man sehr oft vor taktischen Entscheidungen.

Was mich persönlich bisher immer ein wenig an Qwirkle gestört hat, ist die "Größe" des Spiels. Im Originalspiel hat man ab und zu mit Platzmangel auf Tischen zu kämpfen, da die Steine so groß sind. Hinzu kommt noch, dass das anfängliche Mischen der Steine im Sack nicht immer gut funktioniert.

Durch die Travel-Edition wird dieses Problem behoben. Die 108 Steine haben nun eine Kantenlänge von 2cm und passen mit jeder Menge Luft zusammen in die Tragetasche, die auch gleichzeitig als Misch- und Nachziehbeutel dient. Außerdem ist in der Tasche noch genug Platz für einen eigenen kleinen Notizblock inklusive Stift. Damit hat man also wirklich immer alles dabei, was man für eine schöne Runde Qwirkle benötigt.

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Freitag, 9. August 2013

Rezension: Qwixx

Schachtel-Design
Worum geht's?

Die Spieler versuchen durch das Würfeln von sechs Würfeln verschiedenfarbige Zahlenreihen mit Kreuzen zu füllen.

Wie geht das?

Der Punkteblock
Jeder Spieler bekommt ein Blatt des Punkteblocks, einen Stift und schon kann es losgehen. Der Startspieler würfelt die sechs Würfel gleichzeitig und verkündet laut die Summe der beiden weißen Würfel.

Das Wurfmaterial
Nun darf jeder Spieler diese Zahl in einer seiner vier Farbreihen ankreuzen. Welche Farbe das ist spielt hier keine Rolle, es muss sich lediglich um einen "legalen" Spielzug handeln - doch dazu später mehr. Im Anschluss daran hat nun der aktive Spieler die Möglichkeit, einen der farbigen Würfel mit einem der weißen Würfel zu kombinieren und die sich daraus ergebende Summe in der Farbreihe, die der Farbe des kombinierten Würfels entspricht, ebenfalls anzukreuzen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Der Clou an der Geschichte ist, dass man die vier Farbreihen immer nur von links nach rechts abhandeln darf. Ist mein erstes Kreuz in der roten Reihe auf der 5, so darf ich von nun an nur noch die Zahlen rechts davon ankreuzen. Alle Zahlen, die auf der linken Seite der letzten Zahl stehen, die angekreuzt wurde, sind nicht mehr für das Spiel relevant. Bei den Farben rot und gelb stehen die Zahlen von 2-12, also in aufsteigender Reihenfolge, bei grün und blau sind sie andersherum aufgestellt, also absteigend.

Die Zahlen auf der linken Seite der Kreuze sind raus
Hat ein Spieler mindestens 5 Kreuze in einer Reihe und er hat die Möglichkeit, die letzte Zahl (also die ganz rechts) anzukreuzen, so kann er das Schloss daneben ebenfalls ankreuzen und diese Farbreihe für alle anderen Spieler abschließen. Das bedeutet, dass der Würfel dieser Farbe aus dem Spiel genommen wird und man keine Felder dieser Farbe mehr ankreuzen darf.

Sollte der aktive Spieler keine der beiden Kombinationen für sich nutzen (können), so muss er einen Fehlwurf notieren. Jeder Fehlwurf bringt am Ende des Spiels 5 Minuspunkte in der Schlusswertung.

Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler vier Fehlwürfe bei sich verzeichnet hat oder zwei der vier Farbreihen abgeschlossen sind - egal, von welchem Spieler. Dann werden die Kreuze für jede Reihe einzeln gezählt und die Punkte dementsprechend unten auf dem Block in die farbigen Felder geschrieben. Die Gesamtpunktzahl ergibt sich aus der Summe der vier farbigen Felder, abzüglich der Minuspunkte für die Fehlwürfe. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Beispiel für eine Schlusswertung
Fazit:

Die Beschreibung zu Qwixx ganz oben dürfte wohl die mit Abstand kürzeste sein, die es hier auf dem Ablagestapel gibt. Viel mehr kann man aber auch gar nicht zu dem Spiel sagen, denn es ist einfach ein auf das Wesentliche beschränkte Würfelspiel, quasi ein modernes Kniffel. Anders als bei diesem Würfelklassiker sind die Spieler allerdings immer am Spielgeschehen beteiligt, da man auch die Würfe des Mitspielers bei sich ankreuzen kann. Qwixx ist superschnell erlernt und eine Runde endet in ca 10-15 Minuten, so dass der Wiederspielwert enorm hoch ist. In seiner handlichen Verpackung, die man eigentlich eher für Kartenspiele benutzt, ist es perfekt für den Transport geeignet und kann beinahe überall gespielt werden.

Übrigens war Qwixx auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2013 - Und das will schon was heißen, für so ein kleines, einfaches Spiel!

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Dienstag, 30. Juli 2013

Rezension: GOSU

Schachtel-Design

Worum geht's?

Die Goblins sind los! In fünf verschiedenen Clans haben sie sich zusammengerottet und schicken nun ihre stärksten Mitstreiter ins Gefecht, die große Keilerei. Nur wer stets den Überblick über seine Truppe und auch die der Gegner hat, wird die Schlacht für sich entscheiden können.

Wie geht das?

Bei GOSU - übrigens die Abkürzung für Goblin Supremacy - handelt es sich um ein strategisches und taktisches Kartenspiel, bei dem man sich gerne mal den Kopf zerbrechen kann. Doch eins nach dem anderen.

GOSU besteht eigentlich nur aus 100 Karten. 20 davon gehören jeweils zu einem Goblin-Clan und sind designtechnisch abgeglichen. Das Design der Karten und vor allem die Illustrationen der einzelnen Goblins sind ausgezeichnet und verleihen jedem einzelnen Clan einen eigenen Charme und eine eigene Note.

Beispielkarten der einzelnen Clans

Die 100 Karten werden zu einem großen Kartenstapel zusammengemischt und jeder der 2-4 Spieler erhält 7 Handkarten und 2 Aktivierungsmarker einer Farbe. Außerdem erhält ein Spieler die sogenannte Vorteilsmarke.

Aktivierungsmarker

Jeder Spieler hat seinen eigenen Spielbereich vor sich, der aus einem imaginären Raster von 3 Reihen mit 5 Spalten besteht. Insgesamt kann man also nur 15 Karten vor sich ausliegen haben. Karten spielt man relativ simplen Regeln aus.

In die unterste Reihe kommen nur Goblins der Stufe 1, in die zweite Reihe die Goblins der Stufe 2 und ganz nach oben dürfen die Stufe 3-Goblins. Allerdings darf man die Karten nicht einfach so ausspielen. Der erste Goblin eines jeden Spielers muss ein Stufe 1-Goblin sein. Neu gespielte Karten werden immer auf den nächsten freien Platz rechts von den bisherigen Karten der jeweiligen Stufe gefüllt, so dass also die fünfte gespielte Karte einer Reihe immer ganz rechts liegt. Die erste Karte, die ein Spieler auf das Feld bringt, ist zudem auch "kostenlos", bei weiteren Karten können Kosten entstehen.

Hat man nun beispielsweise einen grünen Goblin (Alphagoblin) als erstes ausgespielt und man spielt in seinem nächsten Zug einen weiteren grünen Goblin in der Reihe aus, so kostet dies nichts. Möchte man nun jedoch einen Goblin einer anderen Fraktion ins Spiel bringen, so muss man 2 Karten aus seiner Hand ablegen. Weitere Karten des gleichen Clans sind dann auch kostenlos, also muss man immer nur für die erste Karte eines neuen Clans Kosten bezahlen.

Für die mittlere und obere Reihe gilt, dass man dort nur Goblins der Clans ausspielen darf, die schon in der untersten Reihe vertreten sind. Außerdem darf man nie mehr Goblins in einer Reihe haben als die Reihe darunter aufweist. Hat man zum Beispiel zwei Goblins in der untersten Reihe auf dem Feld, darf man auch nur zwei Stufe 2-Goblins ausliegen haben und dementsprechen auch nur zwei Goblins der dritten Stufe.

Reihum spielt nun jeder Spieler einen Goblin und führt den auf den Karten beschriebenen Effekt aus. Das geht vom Zerstören von Karten über das Auffüllen der Kartenhand bis hin zum Verbannen. Wird eine Karte verbannt, dreht man sie ganz einfach auf die Rückseite.

Einige Karte haben einen Effekt, den man erst aktivieren muss. Da kommen die Aktivierungsmarker ins Spiel, von denen jeder Spieler zwei Stück hat. Möchte man in seinem Zug keinen Goblin ausspielen, so kann man auch einen der Marker auf eine Karte seiner Armee legen und dann den dazugehörigen Effekt ausführen.

Man kann die Marker aber auch einsetzen, um an neue Karten zu kommen. Entweder man gibt einen Marker für eine neue Karte ab oder man trennt sich gleich von beiden Markern für drei neue Handkarten.

Sollte man übrigens eine ganze Reihe mit Goblins belegt haben, so kann man trotzdem noch neue Kämpfer aufs Feld schicken. Dieser Vorgang nennt sich Mutation. Viele der Karten haben "Mutationskosten" augedruckt. Möchte man einen Goblien mutieren, so sucht man sich zunächst den neuen Kämpfer aus der Hand aus, der die alte Karte ersetzen soll. Dann bezahlt man die Mutationskosten wieder in Form von eigenen Handkarten und ersetzt dann die alte Karte mit der neuen.

Kann oder will ein Spieler keinen Zug mehr durchführen, dann passt er für diesen Durchgang. Die anderen Spieler haben nun noch 10 Züge, um ihren Durchgang abzuschließen. Am Ende eines Durchgangs werden die Armeestärken verglichen - man nennt diesen Teil auch die "Große Keilerei". Dabei zählt jeder Goblin der Stufe 1 zwei Punkte, jeder Goblin der Stufe 3 drei Punkte und jeder Goblin der Stufe 3 satte fünf Punkte. Die höchste zu erreichende Armeestärke ist also 50 Punkte. Sollten zwei oder mehr Spieler einen Gleichstand erreicht haben, so gewinnt der Spieler mit der Vorteilsmarke diesen Durchgang und nimmt sich einen Siegpunktmarker.

Danach beginnt ein neuer Durchgang. Hierbei ist zu beachten, dass man seine Kartenhand nicht wieder auffüllt! Ein Spieler bekommt zwar seine Aktivierungsmarker zurück, aber mit den Karten muss man das ganze Spiel über gut taktieren. Die weiteren Durchgänge verlaufen genau so wie der erste auch.

Gewonnen hat, wer als erstes drei Siegpunkte erreichen konnte.

Manche Partien hängen sehr vom Kartenglück bei der Starthand ab. Dem kann man entgegenwirken, indem man sich an die offiziellen Turnierregeln hält, denn dort beginnt ein Spiel mit einem sogenannten Draft. Jeder Spieler zieht wie gewohnt erst einmal 7 Handkarten. Aus diesen Karten sucht man sich zwei Karten aus, die man behalten möchte und dann werden die restlichen Karten an den nächsten Spieler weitergegeben. Aus den fünf Karten, die man nun selbst wieder erhält, sucht man sich eine Karte aus, die man behält. Das Verfahren geht weiter (ab jetzt immer mit einer Karte), bis jeder Spieler 7 Handkarten ausgewählt hat. So hat man mehr Kontrolle über die eigenen Strategie und über die Auswahl an Clans in den eigenen Reihen.

Fazit:

GOSU ist ein wirklich tolles Kartenspiel, dass mit jeder Partie anders ist und ein enorm großes strategisches Entfaltungspotenzial hat. Jeder der fünf Clans bringt eine eigene Spielweise mit sich, die in Verbindung mit den anderen Clans zu grandiosen Combos führen kann. Abgesehen davon sind die Karten auch einfach sehr toll gestaltet! Die Tatsache, dass man nach einer großen Keilerei keine Handkarten dazubekommt, lässt so manchen Spieler in die berühmte analytische Starre verfallen, da man genau überlegen muss, wie und in welcher Reihenfolge man seine Karten nutzt. Von daher sollte man das Spiel auf keinen Fall mit ungeduldigen Spielern spielen, die nur ein Spiel für zwischendurch suchen. Wer jedoch auf Kopfnüsse steht und Spaß an schwierigen Entscheidungen hat, der wird bei GOSU auf jeden Fall auf seine Kosten kommen.

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Donnerstag, 18. Juli 2013

Rezension: Panic Lab

Design der Metallschachtel

Worum geht's?

Oh nein! Im Labor sind die Amöben ausgebrochen und müssen wieder eingefangen werden. Klingt erstmal nicht so kompliziert, allerdings verändern die kleinen Viecher durch bestimmte Substanzen im Labor ihr Aussehen. Nur wer schnell umdenken und die Wege der Amöben am besten zurückverfolgen kann, wird Sieger im Panic Lab!

Wie geht das?

Beispiel für den Startaufbau

Die 25 quadratischen Kärtchen werden gut gemischt und in einem Kreis ausgelegt. Man sollte darauf achten, dass jeder Spieler jede Karte gut mit einer Hand erreichen kann. Um das Spiel interessant zu gestalten, sollten die Lüftungsschächte, Labore und Substanzen wie im Beispiel gut verteilt sein. Die vier Würfel und die roten Chips werden bereitgelegt - fertig ist der Aufbau von Panic Lab.

Auf den Kärtchen sieht man die unterschiedlichen Amöben, Labore, Substanzen und Lüftungsschächte. Insgesamt gibt es acht verschiedene Amöben in doppelter Ausführung. Die anderen Karten werden im weiteren Verlauf der Rezension erklärt.

Die acht Amöben-Arten

Der Startspieler würfelt nun mit allen vier Würfeln. Drei davon bestimmen das anfängliche Aussehen der entflohenen Amöbe. Dabei steht jeder Würfel für ein Merkmal: Farbe (rot-gelb / blau-lila), Muster (gepunktet / gestreift) und Augenanzahl (ein Auge /zwei Augen).

Beispiel für eine Amöben-Zuordnung

Der vierte Würfel bestimmt das Startlabor und die Laufrichtung der Amöbe. Im Kreis der Karten liegen ein rotes, ein blaues und ein gelbes Labor, die jeweils mit schwarzen oder weißen Pfeilen eine Richtung angeben.

Sobald gewürfelt wurde, suchen alle Spieler gleichzeitig nach der richtigen Amöbe. Wer meint, die passende Amöbe gefunden zu haben, legt seine Hand schnell auf die richtige Karte. Sollten die anderen Spieler anderer Meinung sein, dürfen sie gerne noch weiter nach der richtigen Amöbe suchen.

Beispielwurf: Wenn diese Kombination gewürfelt wird...
...ist die gesuchte Amöbe die dritte Karte links vom gelben Labor

Da das Spiel so beinahe schon zu einfach wäre, gibt es wie eingangs erwähnt noch zwei weitere Arten von Karten.

Substanzen:
Kommt man bei der "Verfolgung" einer Amöbe über eine solche Karte, ändert sich das dargestellte Attribut in das Gegenteil, also zum Beispiel von gepunktet zu getreift.

Die drei Substanzen im Spiel

Lüftungsschächte:
Trifft man eine solche Karte bei der Verfolgung, so klettert man quasi hinein und kommt erst beim nächsten Schacht in Laufrichtung wieder hinaus. Die Karten zwischen diesen beiden Lüftungsschächten werden zunächst ignoriert, auch wenn sich die vermeindlich richtige Karte dazwischen befindet.

Die Karten zwischen den beiden Schächten werden zunächst übersprungen

Der Spieler, der nach einem Wurf als erstes die richtige Karte gefunden hat, bekommt einen der roten Chips. Wer zuerst fünf Chips ergattern konnte, gewinnt Panic Lab!

Die roten Gewinnchips

Fazit:

Freunde von Spielen wie dem Klassiker "Monster Mix" werden mit Panic Lab ihren Spaß haben. Das Design richtet sich insgesamt eher an jüngere Spieler, jedoch werden auch Erwachsene mit dem Spiel auf ihre Kosten kommen, denn bei manchen Würfelkombinationen werden die grauen Zellen schon ganz schön gefordert. Da man nur fünf Siegpunkte braucht, ist eine Runde relativ schnell gespielt.

Ein Lob verdient auch die Anleitung von Panic Lab. Diese ist in viele Sprachen übersetzt worden und wurde so gestaltet, dass man sich durch die verschiedenen Sprachen blättern kann, ohne die Abbildungen am Ende der Anleitungen aus den Augen zu verlieren. Da hat jemand mitgedacht!

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Rezension: Zombie Dice

Becher-Design

Worum geht's?

Das Leben als Zombie kann sehr eintönig sein. Rumschlurfen, nach Gehirnen stöhnen, töten, rumschlurfen, nach Gehirnen stöhnen...und so weiter. Da muss Abwechslung her! Wie wäre es mit einem kleinen Wettbewerb unter Zombies? Wer schafft es, als erstes 13 Gehirne in seinen Besitz zu bekommen, ohne von den Opfern niedergeschossen zu werden?

Wie geht das?

Ein Spieler beginnt und zieht aus dem Becher mit den 13 Würfeln drei Stück, mit denen er dann auch würfelt. Die Würfel sind hierbei als Menschen zu verstehen, auf die man als Zombie losgeht. Es gibt Gehirne, Fußspuren und Explosionen bzw Schüsse auf jedem dieser Würfel zu sehen, wobei sich die Anzahl der einzelnen Symbole nach den drei verschiedenen Farben der Würfel richtet.

Die 3 verschiedenen Würfeltypen

Hat man gewürfelt, legt man sofort alle Gehirne und alle Schüsse auf Seite. Nach einem Wurf entscheidet sich der Spieler, ob er wieder würfeln möchte oder ob er seine bisher erwürfelten Gehirne sichern möchte. Für jeden Fußabdruck zieht man im nächsten Wurf einen Würfel weniger aus dem Becher, so dass man immer mit 3 Würfeln würfelt. Dieses Prozedere wiederholt man so oft man möchte - es sei denn, man hat insgesamt drei Schüsse vor sich liegen. Dann wurde man so schwer verletzt, dass alle Gehirne dieses Durchgangs, die noch nicht gesichert wurden, verloren gehen und der nächste Zombie darf sein Glück versuchen.

Hat ein Spieler 13 Gehirne gesichert, bekommt jeder andere Spieler noch die Chance das Ergebnis zu überbieten. Der Spieler, der nach diesem Durchgang die meisten Hirne gesammelt hat, gewinnt Zombie Dice!

Fazit:

Zombie Dice ist ein einfaches Spiel, das in weniger als 5 Minuten erklärt ist und einen so hohen Wiederspielwert besitzt, dass es selten bei einer einzigen Partie bleibt. Je länger man spielt, um so risikoreicher wird man als Spieler - was manchmal gut geht, aber in vielen Fällen schlecht endet, da man doch schneller Schüsse sammelt, als einem lieb ist. Das Spiel besteht lediglich aus den 13 Würfeln, so dass man es eigentlich überall mitnehmen kann. Als kleiner Absacker zwischen zwei großen oder längeren Spielen ist Zombie Dice perfekt geeignet.

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Dienstag, 16. Juli 2013

Rezension: Traumfabrik

Schachtel-Design

Worum geht's?

Um einen erfolgreichen Film zu produzieren benötigt man mehr als nur eine gute Idee. Schauspieler, Kameramänner, Musiker, Effektspezialisten und natürlich Schauspieler wollen gefunden werden, die selbst aus einem miesen Drehbuch einen guten Film machen können. In "Traumfabrik" von Reiner Knizia schlüpfen die Spieler in die Rolle eines Filmstudios und versuchen einen Blockbuster nach dem nächsten auf den Markt zu werfen.

Wie geht das?

Jeder Spieler bekommt eine Studionummer (1-5) zugewiesen und bekommt alle Drehbücher, die diesem Studio von Anfang an gehören. Drehbücher werden in Traumfabrik durch kleine Tableaus dargestellt, die anzeigen, was man für die Umsetzung des Films benötigt.

Drehbücher

Abgesehen davon bekommt jeder Studioboss den Sichtschirm seines Studios und 12 Verträge, die man hinter dem Sichtschutz verbirgt. Im Spiel zu fünft erhält jeder nur 10 Verträge. Diese Verträge sind im Spiel die Währung, denn jeder Star und Arbeiter in der Filmbranche möchte natürlich viele gute Verträge ergattern.

Ein paar Verträge von Studio 1

Bevor es richtig losgeht werden noch die 3 Filmpreise für den besten Film auf das Spielbrett gestellt und die vier Star-Regisseure werden aus den restlichen Produktionsplättchen aussortiert. Diese werden vor das erste Feld mit dem Hollywood-Schriftzug gelegt. Außerdem werden die runden Filmwerte (Filmrollen mit Zahlen) - am besten sortiert - bereitgelegt.

Die Filmwerte

Die Spieler versuchen nun innerhalb eines Jahres, genauer gesagt in vier Quartalen, so viele erfolgreiche Filme wie möglich zu produzieren. Das funktioniert alles in allem mit einem simplen, aber spannenden Auktionsmechanismus. Zunächst muss das aktuelle Quartale jedoch noch schnell vorbereitet werden.

Die obere Hälfte des Spielbretts

Der Startspieler sucht sich einen der Star-Regisseure aus und legt ihn auf das Hollywood-Feld. Auf jedes andere Feld werden soviele zufällig gezogene Produktionsplättchen gelegt wie auf dem jeweiligen Feld unten angegeben. Eine Ausnahme stellen hier die Party-Felder dar: Auf diese Felder kommt pro Spieler ein Plättchen, jedoch verdeckt. Man weiß ja nie, wer sich so auf einer Party herumtreibt.

Die untere Hälfte des Spielbretts

Die Quartale laufen immer gleich ab: Feld für Feld bieten die Spieler Verträge für die ausliegenden Plättchen. Dabei beginnt der Startspieler mit dem ersten Gebot (auch "null Verträge" ist ein gültiges Angebot). Reihum können die Spieler dann das Gebot erhöhen oder passen, bis nur noch einer der Spieler ein Gebot im Raum hat. Man darf dabei nie eine Menge Verträge anbieten, die man nicht erfüllen kann, was aber selbstverständlich sein sollte.

Der Spieler, der das letzte und somit höchste Gebot abgegeben hat, erhält den Zuschlag und darf sich sofort alle Produktionsplättchen des Feldes nehmen. Die zu zahlenden Verträge legt er in die Mitte des Spielbretts. Nun werden sie gerecht auf die anderen Spieler aufgeteilt, die bei der Auktion leer ausgegangen sind. Verbleibende Verträge bleiben in der Mitte liegen bis zum Ende der nächsten Auktion. Durch diesen Mechanismus bleibt die Währung des Spiels ständig im Fluss und man kommt immer wieder irgendwie zu Verträgen.

Party-Felder werden anders gespielt. Jeder Spieler darf sich eines der Plättchen nehmen, die erst aufgedeckt werden, wenn das Feld erreicht wird. Die Reihenfolge, in der sich die Spieler bei den Plättchen bedienen können, richtet sich nach der Anzahl der roten Schauspieler- und Stargast-Plättchen, die die Spieler derzeit auf ihren Drehbüchern liegen haben. Stars ziehen eben weitere Stars an!

Die ersteigerten Produktionsplättchen muss der jeweilige Spieler dann sofort auf seinen Drehbüchern unterbringen. Dabei gilt, dass Felder mit Beschriftung auch wirklich nur diese Art von Plättchen zugeteilt bekommen darf, also Regisseure auf das Regie-Feld usw. Felder ohne genau Zuweisung können mit Schauspielern, Kamerateams, Musikern oder Special-Effects belegt werden. Agentur-Plättchen werden als Joker angesehen und können für jedes Feld eines Films benutzt werden, jedoch nicht für das Feld "Stargast". Mit Stargästen kann man die Wertung eines Films nach oben treiben, allerdings sind sie nicht für die Fertigstellung eines Blockbusters erforderlich. Plättchen, die man nicht unterbringen kann werden aus dem Spiel genommen. Es ist übrigens erlaubt Plättchen mit anderen zu überdecken, wenn sie in das gleiche Kriterium des Vorgängerplättchens passen.

Ein Film gilt dann als fertiggestellt, wenn alle benötigten Felder besetzt sind. Die Stargast-Felder müssen wie gesagt nicht belegt sein und ein Film wird automatisch fertiggestellt, auch wenn nur noch dieses Feld frei ist. Nachdem also alle Posten besetzt sind, kommt es zur Bewertung eines Streifens. Dazu werden alle Sterne, die sich nun auf dem Drehbuch befinden, gezählt. Aus den Filmwerten sucht sich der Spieler nun die passende Zahl aus und legt sie auf das Drehbuch. Einige Zahlen gibt es doppelt, wobei eine mit einem kleinen "+" versehen sind. Nehmen wir an, Spieler 1 produziert einen Film mit der Wertung 13. Er nimmt sich den Filmwert mit der 13+ und legt es auf seinem Drehbuch ab. Spieler 3 stellt einige Runden später ebenfalls einen 13er-Film fertig. Er nimmt sich nun die normale 13 aus den Filmwerten - sie ist zwar am Ende auch 13 Punkte wert, aber sollten die Filme bei den Preisen später verglichen werden gewinnt bei einem Gleichstand immer die Zahl mit dem +. Sollte einmal kein passender Wert, weder mit noch ohne + in den verbleibenden Werten übrig sein, so nimmt sich der betroffene Spieler die nächst niedrigere Nummer von den Filmwerten.

Ein fertiger Film

Am Ende eines Quartals bekommt der Spieler mit dem bis dato erfolgreichsten Film einen der auf dem Brett befindlichen Filmpreise. So spielt man nun die vier Quartale nacheinander durch, bis es nach dem vierten Quartal zur Verleihung aller restlicher Preise kommt. Die Spieler zählen dann ihre gesammelten Filmwerte und die Werte ihrer Filmpreise zusammen - Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt das Spiel und ist der erfolgreichste Studioboss!

Alle Filmpreise

Fazit:

Zugegeben - Traumfabrik hat schon einige Jahre auf dem Buckel und es wird auch nicht mehr wirklich hergestellt, soweit ich weiß. Bei verschiedenen Internetportalen kommt man aber in der Regel noch an Exemplare.

Das besondere an diesem Spiel ist mit Sicherheit die Thematik, die in der deutschen Version noch verstärkt wird, da man hier um reale Schauspieler verhandelt und echte Filme produziert. Es ist schon sehr amüsant, wenn man einen Film wie "Vom Winde verweht" mit einer komplett anderen Besetzung zu versehen. Der Auktionsmechanismus sorgt für einen spannenden Aspekt in jeder einzelnen Runde, wenn sich die Spieler um die besten Produktionsplättchen streiten. Natürlich spielt Glück auch eine große Rolle, da man nie weiß, welche Plättchen gezogen werden. Wahrscheinlich wird man bei einem Spieleabend nur eine Runde spielen, aber die wird mit den richtigen Mitspielern für jede Menge Spaß sorgen, da Traumfabrik trotz seines "Alters" nichts von seinem Charme eingebüßt hat.
  
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Samstag, 13. Juli 2013

Rezension: Erwischt!

Schachtel-Design
Worum geht's?

Da sitzen wir also hier zusammen an einem Tisch und genießen unseren Spieleabend. Meine Freunde, die ich schon lange kenne, verhalten sich wie immer. Doch halt, warum redet der da denn jetzt bayrisch? Und wieso fängt die neben mir auf einmal an penetrant in der Nase zu bohren? Ich bin mir nicht sicher, ob sie einfach nur ein wenig komisch sind, oder ob ich sie gerade beim Lösen ihrer Aufgaben erwischt habe...

Wie geht das?

Erwischt! ist ein kleines Spiel, dass man während einer anderen Aktivität einfach nebenher spielen kann und sogar soll. Sei es ein Spieleabend, eine Party, ein Abend in einer Bar - Überall kann man es spielen.

Jeder Spieler bekommt genau eine Karte aus dem Stapel und schaut sie sich verdeckt an. Auf jeder Karte stehen drei Aufgaben in drei Schwierigkeitsstufen. Das reicht von "Spreche über ein Kochrezept" bis hin zu "Mache alle Lichter im Raum bis auf eines aus".

Beispielkarte

Man kann sich entscheiden, ob man allen Teilnehmern eine Stunde, zwei Stunden oder den ganzen Abend lang Zeit lässt, um die Aufgaben zu erfüllen. Wichtig ist lediglich, dass es abgesprochen ist.

Die Spieler versuchen aber nicht nur ihre eigenen Aufgaben diskret zu erledigen, sondern auch die anderen bei der Durchführung ihrer Aufgaben zu überführen. Meint man, das Verhalten eines Spielers kann gerade durch auf eine Aufgabe erklärbar sein, dann sagt man laut und deutlich "ERWISCHT!". Nachdem man dem Betroffenen gesagt hat, welche Aufgabe er in etwa gerade versucht hat zu erledigen, muss er gestehen, ob es stimmt oder nicht. Dabei muss man nicht 100%ig den Nagel auf den Kopf treffen, eine ungefähre Bezeichnung der Aufgabe reicht vollkommen aus.

Hat man es selbst geschafft eine Aufgabe zu lösen, so wartet man noch ungefähr eine halbe Minute und kann dann voller Stolz verkünden, dass man soeben eine Aufgabe erledigt hat. Für diese darf man im weiteren Verlauf natürlich nicht mehr beschuldigt werden und man bekommt Punkte in Höhe des Schwierigkeitsgrades gutgeschrieben.

Der Spieler, der am Ende der vorgegebenen Zeit die meisten Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Fazit:

Die Idee ist extrem einfach, macht aber sehr viel Spaß. Man nimmt seine Mitmenschen während des Spiels auf einmal ganz anders wahr und achtet viel mehr auf andere Ausdrucksweisen oder Verhaltensmuster. "Erwischt!" versucht auch gar nicht mehr zu sein, als es letztendlich ist: Eine kleine Zusatzidee für nebenbei. Jeder kann mitspielen, muss sich aber auch nicht zum Affen machen, wenn er keine Lust zu einer Aufgabe hat. Besonders ehrgeizige Spieler werden aber natürlich alles daran legen, selbst die beklopptesten Aufgaben in Punkte zu verwandeln.

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Donnerstag, 11. Juli 2013

Rezension: Die Tore der Welt - Das Kartenspiel


Schachtel-Design

Worum geht's?

Kingsbridge kommt einfach nicht zur Ruhe. Nachdem es in "Die Säulen der Erde" um die Erbauung der Kathedrale ging, wird die Stadt nun mit Ereignissen wie einem königlichen Machtwechsel oder dem Pestbefall nur so überschüttet. Inmitten dieser schwierigen Zeiten versuchen die Spieler Rohstoffe zu verwalten und zum erfolgreichsten Baumeister aufzusteigen.

Wie geht das?

Bei "Die Tore der Welt - Das Kartenspiel" handelt es sich um eine stark abgespeckte Version des großen Brettspiels "Die Tore der Welt". Im Prinzip wurde alles auf den Mechanismus runtergebrochen, der im Brettspiel neu eingeführt wurde. Mit Erfolg, um das schon einmal zu erwähnen.

Die vier Gunstkarten bilden einen Rahmen

Bevor man anfängt müssen die vier Gunstkarten zu einem viereckigen Rahmen ausgelegt werden, so dass später eine Ereigniskarte hineingelegt werden kann. Von diesen Ereigniskarten gibt es insgesamt 24, die in zwei Kapitel á 12 Karten aufgeteilt werden. Jedes Kapitel wird gemischt und bereitgelegt, genauso wie die Abgabekarten des jeweiligen Kapitels. Wichtig ist jetzt schon zu wissen, dass sich die Spieler am besten so hinsetzen, dass jedem Spieler deutlich eine Ecke des Gunstkartenrahmens zugewiesen ist.

Jeder Spieler sucht sich zu Beginn eine der vier Farben aus und erhält die fünf Aktionskarten dieser Farbe. Alle Spieler verfügen über den gleichen Satz an Aktionskarten. Außerdem bekommt jeder noch die Karten zum Zählen der Güter (Tuch, Baumaterial, medizinisches Wissen, Frömmigkeit) und Siegpunkte. Hier finden wir einen gelungenen, neuartigen Mechanismus: Zunächst werden die Karten auf den Tisch gelegt, auf denen die Zahlen 0-9 zu sehen sind. Auf jede dieser Karten kommt nun eine Abdeckkarte des jeweiligen Guts bzw. der Siegpunkte, anfangs mit der 0-Kante nach oben. Erhält man im Spiel nun Siegpunkte verschiebt man die Abdeckkarte nach unten, so dass die Zahl über der Kante der Abdeckkarte den aktuellen Stand anzeigt. Sollte man einmal mehr als 9 Güter einer Sorte besitzen, dreht man die Abdeckkarte um 180° und legt somit die Kante mit der 10 nach oben. Bei den Siegpunkten funktioniert dieser Mechanismus sogar bis zu 79 Punkten. Diese Anzeigeart ist sehr elegant und macht das Zählen der Güter zu einem Kinderspiel.

Beispiel für Güter- und Siegpunktanzeige

Der Startspieler deckt nun die oberste Karte des aktuellen Kapitels auf und liest den Text laut vor. Ist es eine Karte mit einem braunen Rahmen, führt jeder Spieler das Ereignis aus. Karten mit einem blauen Rahmen haben einen Effekt, der erst später genutzt werden kann und werden als langanhaltende Ereignisse betitelt.

Nun muss der aktive Spieler die Ereigniskarte in den Rahmen aus den vier Gunstkarten legen, und zwar so, dass der rote Gunstpfeil auf dieser Karte deutliche auf eines der Güter auf den Gunstkarten zeigt. Sofort erhält dieser Spieler den Rohstoff, auf den der Pfeil zeigt. Doch damit nicht genug: In jeder Ecke einer Ereigniskarte befindet sich ein Güter- oder Siegpunktsymbol. Wie bereits erwähnt, sollten die Spieler so sitzen, dass auf jeden eine Ecke des Gunstkartenrahmens zeigt. Beginnend beim Startspieler und dann reihum wird dann geguckt, welches Symbol auf den jeweiligen Spieler zeigt. Ist es ein Siegpunktsymbol erhält man sofort zwei Siegpunkte. Ist es eines der vier Güter, so spielt der Spieler eine seiner fünf Aktionskarten aus.

Spieler "unten" erhält Frömmigkeit, Spieler "rechts" Siegpunkte

Aktionskarten kann man auf zwei Arten benutzen: Güter erhalten oder Aktionen einsetzen. Für die erste Variante ist der untere Teil von Bedeutung. Dort sieht man die vier Güter aufgelistet mit einer Zahl daneben. Zeigt nun beispielsweise das Tuch auf einen und man spielt eine Karte aus, auf der neben dem Tuch eine 3 ist, so bekommt man dementsprechend auch 3 Tücher. Entscheidet man sich jedoch für die Aktion, dann sucht sich der Spieler die Aktion auf den oberen Teilen der Karten aus, die er gerade benutzen möchte und spielt diese Karte aus. Hat ein Spieler alle 5 Karten einmal abgespielt nimmt er wieder alle auf die Hand zurück.

Die fünf Aktionskarten

Hatte die Ereigniskarte einen braunen Rahmen kommt sie nach dem Erhalten der Güter auf den Ablagestapel. Karten mit einem blauen Rahmen werden danach neben Gunstkartenrahmen gelegt. Liegen dort bereits zwei Karten und eine dritte kommt hinzu, so wird die "älteste" dort liegende Karte entfernt und die anderen Karten rutschen nach. Nachdem die Spieler ihre Güter erhalten haben, dürfen sie diese nun durch die Angaben auf den langanhaltenden Ereignissen in Siegpunkte verwandeln, beginnend wieder beim Startspieler. jeder Spieler darf dabei jedoch jedes Ereignis nur einmal pro Runde verwenden. Haben dies alle Spieler getan, deckt der nächste Spieler eine neue Ereigniskarte auf und es geht weiter wie beschrieben.

Eine Sonderstellung hat das Ereignis "Bischof Henry wird König" - Solange dieses langanhaltende Ereignis auf dem Tisch liegt, müssen die Spieler jede Runde die "Sanktionen" über sich ergehen lassen, die auf der Karte beschrieben sind.

Wenn die letzte Karte eines Kapitels audgedeckt und gespielt wurde, müssen die Spieler Abgaben leisten. Diese findet man auf den Abgabekarten zu den beiden Kapiteln. Welche Seite der Abgabekarte man verwendet richtet sich nach der Rahmenfarbe der letzten Ereigniskarte.

Die letzte Karte war braun, also ist die braune Seite der Abgaben aktiv

Gewonnen hat, wer nach den Abgaben des zweiten Kapitels die meisten Siegpunkte erreicht hat.

Fazit:

Die Anleitung von "Die Tore der Welt - Das Kartenspiel" hätte ruhig etwas besser gestaltet werden können. Durch die Bilder geht zunächst nicht richtig hervor, wie man die Anzeigekarten der Güter für jeden Spieler richtig anlegt. Ist diese kleine Hürde jedoch erst bewältigt, erwartet die Spieler ein schönes taktisches Kartenspiel. Taktisch deswegen, da man als aktiver Spieler immer in der Hand hat, welchen Rohstoff die Mitspieler bekommen könnten. Der dafür verwendete Mechanismus mit den Ecken der Ereigniskarten ist dafür wunderbar geeignet und bringt die Spieler gerne mal ins Grübeln. Auch die Art und Weise, mit der die Güter vor den Spielern angezeigt werden, ist neu und sehr elegant in der Ausführung. Allerdings muss man aufpassen, dass man die Karten während des Spiels nicht unabsichtlich verschiebt. Da das Spiel auf zwei Kapitel beschränkt wurde, ist es in 30-45 Minuten durch und man könnte gut und gerne eine weitere Runde spielen, um die Güterverteilungen beim nächsten Spiel zu optimieren.

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Dienstag, 2. Juli 2013

Rezension: Hanabi

Schachtel-Design

Worum geht's?

Was darf an Silvester nicht fehlen? Korrekt, das Feuerwerk! In Hanabi versuchen die 2-5 Spieler gemeinsam ein Feuerwerk der Meisterklasse zu zünden, dass die Zuschauer jubeln lässt. Dabei ist die Kommunikation bis auf wenige Tipps eingeschränkt, so dass es schwierig wird das Gruppenziel zu erreichen.

Wie geht das?

Hanabi ist im Prinzip ein sehr einfaches Kartenspiel. Um das Feuerwerk so imposant wie möglich zu gestalten, müssen in fünf verschiedenen Farben Zahlenreihen von 1-5 abgelegt werden. Was das Spiel nun so besonders gestaltet: Man sieht als Spieler nie seine eigenen Handkarten, sondern nur die der anderen Mitspieler! Diese Mechanik wird ganz einfach dadurch erreicht, dass man seine eigenen Handkarten mit der Rückseite zu sich selbst gewandt in der Hand hält.

Spieler-Ansicht

Am Anfang einer Runde werden die 50 Karten gemischt (Es gibt noch 10 weitere, auf die später eingegangen wird) und jeder Spieler erhält je nach Spielerzahl Handkarten. Bei 2-3 Spielern sind das 5, bei 4-5 Spielern nur 4 Karten. Gerade in den ersten Partien Hanabi kann es vorkommen, dass ein Spieler aus Reflex eine Karte richtigrum auf die Hand nehmen möchte - Darauf muss dringend geachtet werden! Außerdem werden acht Hinweis-Plättchen bereitgelegt und auf die weiße Seite gedreht. Die drei Gewitterplättchen werden auf die Seite ohne Blitz gedreht.

Hinweis- und Gewitterplättchen

Um nun aber nicht einfach blind irgendwelche Karten zu spielen oder abzuwerfen, darf der aktive Spieler aus drei Zugmöglichkeiten wählen:

1. Tipp geben.

Der Spieler sagt an, dass er einem anderen Spieler einen Tipp zu seinen Karten geben möchte. Dazu wird eines der Hinweis-Plättchen auf die schwarze Seite gedreht (Sind schon alle Hinweis-Plättchen schwarz kann diese Zugmöglichkeit nicht mehr gewählt werden!). Tipps kann man einem Spieler in zwei Arten geben: Farbe oder Zahl. Ein Farbtipp wäre "Du hast hier, hier und hier blau" - Dabei tippt der Spieler dann kurz auf die betroffenen Karten. Der Zahlentipp funktioniert genau so: "Du hast hier und hier eine 3". Wichtig ist, dass ALLE Karten, die in dieses Kriterium passen, angezeigt werden müssen. Um sich Tipps besser merken zu können, ist es erlaubt die Ausrichtung der Karten zu ändern.

Beispiel für einen Tipp: "Du hast hier und hier weiße Karten"

2. Karte abwerfen.

Es gibt eine Möglichkeit, um schwarze Hinweis-Plättchen wieder auf die weiße Seite zu drehen: Man wirft eine Karte auf den Ablagestapel. Bevor man das macht, sollte man die anderen Spieler über die Art des Zuges informieren - sonst könnte man schummeln und noch schnell, nachdem man die Karte gesehen hat, sagen, dass man sie doch abspielen und nicht abwerfen wollte. Hat man eine Karte auf den Ablagestapel gelegt, zieht man eine neue nach.

3. Karte ausspielen.

Ist man der Meinung, man weiß genug über die eigenen Handkarten, darf man mutigerweise und mit Ansage eine Karte blind ausspielen. Jede Farbe bekommt nur einen Stapel und in jedem Stapel werden ausnahmslos die Karten aufsteigender Reihenfolge abgespielt, also 1-2-3-4-5. Angenommen, es liegt schon ein gelber Stapel mit den Zahlen 1 und 2 offen auf dem Tisch und der Spieler wählt aus seinen Handkarten eine gelbe 3, so darf er sie einfach anlegen und zieht eine neue Karte nach.

Ist die Karte jedoch nicht regelkonform spielbar kommt sie auf den Ablagestapel und eins der Gewitterplättchen wird auf die Blitz-Seite gedreht. Passiert das zum dritten Mal ist das Spiel sofort beendet und die Spieler bekommen 0 Punkte für diese Runde.

Es gibt noch zwei weitere Möglichkeiten, wie das Spiel enden kann. Sollte es dem Team gelingen alle Farbstapel zu vervollständigen, ist das Spiel ebenfalls beendet und die Runde wird mit der Höchstwertung von 25 Punkten bewertet.

Das Spiel endet aber auch, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde und jeder Spieler nochmal am Zug war. Dann werden für die Wertung die jeweils höchsten Karten der fünf Farben addiert.

Beispiel für eine Schlusswertung: 5 + 1 + 2 + 4 + 3 = 15 Punkte

Ist einem Team das Spiel zu schwierig, so kann man noch ein 9. Hinweisplättchen hinzunehmen. Ist es jedoch zu einfach, spielt man einfach mit weniger Gewitterplättchen. Außerdem sind im Spiel noch 10 "bunte" Feuerwerkskarten enthalten, die man ebenfalls mit in den Stapel mischen kann und dann aus zwei erweiternden Spielweisen wählt. Entweder diese Karten werden bei den Tipps als Sonderfarbe "bunt" angesehen ("Du hast hier und hier eine bunte Karte"), oder sie zählen zu jeder Farbe. Angenommen ein Spieler hat 2 rote, 2 grüne und eine bunte Karte auf der Hand, wäre der korrekte Tipp für rot "Du hast 3 rote Karten, hier, hier und hier". Erst wenn der Tipp nochmal für grüne Karten gegeben wird, weiß der Spieler, dass es sich bei einer der Karten um eine bunte Karte handelt. Die Höchstwertung ändert sich mit den bunten Karten natürlich auf 30 Punkte.

Die bunten Feuerwerkskarten

Fazit:

Vom Ablegemechanismus könnte Hanabi kaum einfacher gestaltet sein, doch die kooperative Komponente und vor allem die Tatsache, dass man seine eigenen Karten nicht sieht, machen Hanabi zu einem einzigartigen Spiel. Bei anderen kooperativen Spielen kann es vorkommen, dass es einen "Diktator" gibt, der die anderen Spieler einfach rumkommandiert. Das kann bei Hanabi nicht passieren, da die Kommunikation klar auf die Tipps beschränkt ist. Allerdings sollte man auch immer auf die Tipps achten, die man NICHT bekommt. Da das Spiel mit 50 bzw. 60 Karten relativ kompakt gehalten ist, dauert eine Runde in der Regel nicht länger als 20-30 Minuten und lädt somit zu einer weiteren Partie ein, um den perfekten Punktestand von 25 bzw. 30 vielleicht doch noch zu erreichen.

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Mittwoch, 26. Juni 2013

Rezension: Wizard

Die Jubiläumsedition in der Steelbox
Worum geht's?

Zauberlehrling zu sein ist keine einfache Sache. Um zu beweisen, dass man es später in der Welt der Magier mal zu etwas bringen kann, muss man sich zunächst in diesem Spiel beweisen, in dem es um nichts geringeres als die Gabe der Vorhersehung geht.

Diese Rezension befasst sich mit der Jubiläumsedition.

Wie geht das?

Der Inhalt der Jubiläumsedition
Bei Wizard handelt es sich um ein reines, im Prinzip relativ einfaches Trumpf- und Stichspiel. Jedoch gibt es einen kleinen Twist, mit dem sich das Spiel von anderen Vertretern dieser Art abhebt.

Eine Partie Wizard erstreckt sich über mehrere Runden, die je nach Spielerzahl (3-5) variiert. Zu Beginn einer jeden Runde werden die 60 Karten gut gemischt und der Kartengeber verteilt eine bestimmt Anzahl Karten an jeden Spieler. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Karte, in der zweiten Runde zwei, in der dritten drei und so weiter, bis es in den späteren Runden zu einer vollständigen Verteilung aller Karten kommt. Somit steigt die Komplexität des Spiels mit jeder neuen Runde.

Beispielkarten der einzelnen Völker
Die Karten sind unterteilt in 4 verschiedene Farben bzw. Völker, die aus jeweils 15 Karten bestehen. Es gibt die Kartenwerte 1-13 und jeweils noch einen Narren (N) und einen Zauberer (Z) pro Volk. Narren gelten im Spiel nie als Trumpf und sind weniger wert als eine 1, Zauberer sind immer Trumpf und schlagen jede 13.

Beispiele für Narren und Zauberer
Nachdem die Karten entsprechend der Runde an die Spieler verteilt wurden, wird noch die oberste Karte des Stapels aufgedeckt, um die Trumpf-Farbe für diese Runde festzulegen. Ist diese Karte ein Narr gibt es für diesen Durchgang keinen Trumpf. Bei einem Zauberer darf der Startspieler (immer der linke Nachbar des Kartengebers) nach Ansicht seiner Handkarten die Trumpf-Farbe selber bestimmen. In der letzten Runde einer Partie sind alle Karten auf die Spieler verteilt und es gibt somit keine Karte, die als Trumpf-Ansage aufgedeckt werden kann - Für diese Runde gibt es keinen Trumpf.

Bevor es nun an das Sammeln der Stiche geht, kommt es noch zu dem Teil, der Wizard so besonders macht. Nachdem sich die Spieler ihre Karten angesehen haben, müssen sie reihum, beginnend beim Startspieler, die Anzahl der Stiche vorhersagen, die sie in dieser Runde sammeln werden. Entsprechend der jeweiligen Vorhersage nimmt sich jeder Spieler Münzen aus dem Vorrat und legt sie vor sich ab.

Ist auch dies geschehen, fangen die Spieler nun an ihre Handkarten der Reihe nach abzulegen, bis jeder eine Karte ausgespielt hat. Die Kartenfarbe, die der erste Spieler ausspielt, muss dabei auf jeden Fall bedient werden, ob man will oder nicht. Hat man keine Karte dieser Farbe auf der Hand, darf man auf die anderen Farben ausweichen - auch auf die Trumpf-Farbe. Narren und Zauberer darf man jedoch zu jeder Zeit ausspielen.

Danach wird überprüft, wer den Stich bekommen hat. Dieser Spieler legt die gerade ausliegenden Karten als Stapel vor sich hin und legt, falls vorhanden, eine Münze darauf. Somit ist für die anderen Spieler immer ersichtlich, wie viele Stiche ein Spieler noch sammeln muss - oder wie viele er zuviel hat.

Das Gewinnen der Stiche ist relativ simpel. Hat ein Spieler in einem Durchgang einen Zauberer gespielt, so bekommt er den Stich. Spielen mehrere Teilnehmer einen Zauberer aus, geht der Stich immer an den Besitzer des ersten Zauberers. Gibt es in einer Runde keinen Zauberer, so gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte in Trumpf-Farbe. Hat auch kein Spieler eine Karte in Trumpf-Farbe ausgespielt, so gewinnt der Spieler, der die höchste Karte in der Farbe gespielt hat, mit der der Startspieler eröffnet hat.

Sind alle Handkarten der Spieler ausgespielt, kommt es zur Zwischenwertung. Hat ein Spieler bei der Vorhersage der Stiche richtig getippt, so bekommt er 20 Punkte und jeweils 10 Punkte zusätzlich für jeden Stich, den er angesagt hat. Angenommen man sagt 5 Stiche an und hat am Ende eines Durchgangs auch 5 Stiche vor sich liegen, bekommt man 20+5x10 Punkte, also 70.

Lag man mit seiner Vorhersage jedoch daneben, so bekommt man für jeden Stich, den man drüber oder drunter lag, 10 Punkte abgezogen. Habe ich wie im Beispiel oben 5 Stiche angesagt aber nur 3 erhalten, werden mir 20 Punkte vom Konto abgezogen.

Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat.


Fazit:

Auf den ersten Blick scheint Wizard ein extrem simples Spiel zu sein. Wäre da nicht die Sache mit der Vorhersage der Stiche, dann wäre das auch wahr. Doch durch diesen Kniff, der jeden Spieler schon vor der eigentlichen Runde zum Durchrechnen und Abwägen der Möglichkeiten zwingt, gewinnt Wizard ein sehr hohes Level an Spannung. Die Regeln sind eingänglich und für eine flotte Runde am Abend eignet sich Wizard auf jeden Fall.

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