Cover-Design |
Worum geht's?
Dem Reich der Unterwasserwesen steht ein Machtwechsel bevor. Jeder möchte möglichst viele Edle anwerben, damit einer Herrschaft des Wassers nichts mehr im Wege steht. Dazu muss geschickt taktiert und gut geplant werden, doch eine Portion Glück gehört auch dazu.
Wie geht das?
Die Beschreibung von Abyss mag sich nach der eines komplexeren Spiels anhören, in dem man es mit vielen Intrigen und einer Menge diplomatischen Verhandlungen zu tun bekommt. Jedoch hat man es hier in keinster Weise mit einem komplizierten Spiel zu tun. Ganz im Gegenteil, Abyss hat sehr einfache Regeln und ist nach wenigen Minuten verstanden.
Aufbau des Spielplans |
Der Aufbau zu Beginn des Spiels ist schnell gemacht, es müssen lediglich 2 Kartenstapel (große und kleine Karten) gemischt werden und auf die gekennzeichneten Felder des Plans gelegt werden. Die ersten 6 großen Karten werden auf die Felder rechts vom Nachziehstapel gelegt und jeder Spieler bekommt eine Kunststoffschale inklusive einer Perle. Die länglichen Ortstafeln werden gemischt und eine davon wird offen aufgedeckt. Das rote Bedrohungsplättchen kommt auf das oberste Feld der Bedrohungsleiste und dann kann es auch schon losgehen.
Ist ein Spieler am Zug, gibt es 3 "Phasen", die durchgespielt werden.
Zu Beginn eines Spielzugs kann der Spieler entscheiden, ob er "Politik am Hof" betreiben möchte, falls möglich. Sollten ein oder mehrere freie Plätze in der unteren Reihe mit den großen Karten (Der Hof) vorhanden sein, kann man eine Perle bezahlen, um dem Hof eine neue Karte hinzuzufügen. Das kann man auch mehrmals machen, falls weitere Plätze und Perlen vorhanden sind.
Die zweite Phase ist das Kernstück des Spielzugs, die "Aktionsphase". Der Spieler muss eine von 3 möglichen Aktionen durchführen.
1. Erkunde die Tiefen
Die Tiefe am oberen Spielfeldrand |
Der aktive Spieler deckt nacheinander Karten vom Stapel der kleinen Karten (Verbündete und Monster) auf. Theoretisch kann sich der Spieler bei jeder aufgedeckten Karte dazu entscheiden diese auf die Hand zu nehmen. Doch bevor er selbst an diese Karte kommt, wird die Karte im Uhrzeigersinn jedem anderen Spieler angeboten. Jeder Mitspieler darf im Zug des aktiven Spielers nur eine Karte kaufen. Dabei kostet die erste gekaufte Karte eine Perle, die zweite Karte zwei Perlen und die dritte - wer hätte es gedacht - drei Perlen. Für jede abgekaufte Karte wird eine neue Karte aufgedeckt. Erst wenn alle Spieler gesagt haben, dass sie eine Karte nicht haben wollten, kann der aktive Spieler entscheiden, ob er diese selbst nimmt. Ansonsten wird die nächste Karte aufgedeckt und das Spiel geht von vorne los. Deckt der Spieler so lange Karten auf, bis auch das letzte Feld belegt wurde, so muss er diese Karte nehmen (natürlich nur falls kein Mitspieler diese haben möchte), bekommt dafür aber auch eine Perle geschenkt.
Die Bedrohungsleiste |
Sollte eine der aufgedeckten Karten ein Monster zeigen, so kann der aktive Spieler entscheiden, ob er weiter erkunden möchte oder ob er kämpft. Wenn er weiter erkundet, rutscht das Bedrohungsplättchen auf der Bedrohungsleiste um ein Feld nach unten und es wird ganz normal weitergemacht mit der nächsten Karte. Entscheidet er sich für den Kampf, so ist der Spielzug beendet und der Spieler erhält die Belohnung, die neben dem roten Marker auf der Bedrohungstafel zu sehen ist.
Am Ende dieser Aktion werden alle Karten, die jetzt noch offen in der Erkundungsreihe liegen, verdeckt auf ihre jeweiligen Felder im "Rat", der Mitte des Spielplans gelegt (Monster kommen auf den Ablagestapel).
2. Unterstützung vom Rat erbitten
Der Rat in der Spielplanmitte |
Wer diese Aktion wählt, nimmt sich einen der 5 Stapel mit verdeckten Karten auf die Hand.
3. Einen Edlen anwerben
Der Hof mit Edlen am unteren Spielfeldrand |
Hat man genug Verbündete auf der Hand, so kann man mit diesen einen Edlen am Hof anwerben. Insgesamt muss man Verbündete mit einer Gesamtstärke abgeben, die der Angabe in der unteren linken Ecke der Edlenkarten entspricht. Außerdem befinden sich über dieser Angabe noch kleine Blasen mit oder ohne Symbolen. Die Farbe, die in der größeren Blase ist, muss beim Anwerben mit abgegeben werden. Die Blankofelder stehen dabei für andere Farben, die frei gewählt werden können. Jedoch muss die Anzahl der verschiedenen Farben genau eingehalten werden.
Als Beispiel: Nehmen wir den Edlen, der im oberen Bild direkt neben dem Stapel zu sehen ist. Für ihn braucht man insgesamt 6 Punkte von 3 Farben, wovon eine grün sein muss. Also könnte man ihn mit einer grünen 2, einer roten 3 und einer gelben 1 anwerben.
Fehlen dem Spieler Stärkepunkte, so können diese durch Perlen ersetzt werden. Dabei gilt jedoch, dass Perlen nur fehlende Punkte ersetzen, aber nicht fehlende Farben.
Von den eingesetzten Verbündeten legt man denjenigen mit der niedrigsten Stärke vor sich ab, die anderen kommen auf den Ablagestapel.
Einen angeworbenen Edlen legt der Spieler vor sich ab und kann nun entweder seine unmittelbare Fähigkeit einmalig nutzen (wird durch einen kleinen schwarzen Pfel gekennzeichnet) oder ab sofort seine dauerhafte Fähigkeit.
Angeworbene Edle werden nicht sofort mit einer neuen Karte ersetzt. War der angeworbene Edle einer aus "der Mitte", so werden alle Edlen nach rechts aufgerückt. Nimmt man sich einen der letzten 3 Edlen in der Reihe, bekommt man 2 Perlen und es wird wieder auf 6 Edle aufgefüllt. Alternativ kann ein Spieler ja zu Beginn seines Zuges Politik am Hof betreiben.
Orte |
Zum Schluss eines Spielzugs wird kontrolliert, ob ein Spieler 3 Schlüssel besitzt. Schlüssel bekommt man entweder durch Edle (Dort sind die Schlüssel oben rechts abgebildet) oder das Bekämpfen der Monster. Ist das der Fall, übernimmt der Spieler die Kontrolle über einen Ort. Dabei kann er sich aussuchen, ob es ein offenliegender Ort sein soll oder ein verdeckter.
Wählt man einen verdeckten Ort, so muss man ansagen, ob man 1,2,3 oder 4 Orte aufdecken möchte. Die angesagte Anzahl nimmt man auf die Hand und dann sucht man sich einen der Orte aus. Die übrigen kommen nun in die offene Auslage.
Der gewählte Ort wird nun so über die Edlen gelegt, dass ihre Sonderfähigkeiten verdeckt sind. Hat man für die Kontrolle über einen Ort auch ein Schlüsselplättchen benutzt, so kommt dieses zurück in den Vorrat.
3 Edle im Thronsaal |
Von nun an gelten die Fähigkeiten nicht mehr. Dafür verschaffen einem die Orte mehrere Siegpunkte beim Spielende.
Ist ein Spieler mit seinem Zug fertig, macht der nächste Spieler im Uhrzeigersinn weiter. Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler seinen 7. Edlen angeworben hat oder der Hof nicht mehr komplett aufgefüllt werden kann, nachdem ein Edler abgeworben wurde. In beiden Fällen macht der aktive Spieler seinen Zug noch zuende und die anderen Spieler bekommen noch einen letzten Zug. Danach geht es dann zur Schlusswertung.
Punkte bekommt man für 4 verschiedene Dinge:
1. Orte: Auf jeder Ortstafel steht, wie sich die Punkte für diesen Ort zusammensetzen.
2. Edle: Auf jeder Edlenkarte sind oben links Punkte angegeben. Diese werden addiert.
3. Verbündete: Von jeder Farbe kommt der jeweils stärkste Verbündete in die Wertung.
4. Monster: Die Werte auf den Monsterplättchen werden addiert.
Beispiel für Schlusswertung |
Als Beispiel:
1. Orte: Das Parlament gibt 2 Punkte pro Edlen der Politiker, plus 6 Punkte. In diesem Fall hat der Spieler keinen Politiker (blaue Edle), bekommt als nur 6 Punkte.
2. Edle: Die Gesamtpunktzahl aller Edlen beträgt 45 Punkte.
3. Verbündete: Die stärksten Verbündeten von links nach rechts: 4 + 2 + 4 + 3 + 5 = 18 Punkte.
4. Monster: Insgesamt 6 Punkte.
Macht ein Endergebnis von 75 Punkten.
Wertungsblock |
Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt und ist neuer Herrscher von Abyss. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen.
Fazit
Das Cover und die "Hintergrundgeschichte" von Abyss passen letztendlich nicht so ganz zusammen, da einem einen "hartes" und vielleicht auch gemeines Spiel suggeriert wird. Dabei ist Abyss ein sehr schönes Spiel, im Prinzip für die ganze Familie.
Die Spielmechanik wirkt wie aus einem Guss und alles ergibt Sinn im Kontext des Spiels. Ein Spielzug dauert in der Regel nicht länger als 2-3 Minuten, so dass die Wartezeit zwischen den eigenen Zügen sehr kurz ist. Beim Erkunden der Tiefe ist man ja auch bei den Zügen anderer Spieler mit eingebunden, da man diesem Spieler auch eine Karte abkaufen kann.
Durch die verschiedenen Fähigkeiten der Edlen ist auch jedes Spiel ein wenig anders, da immer wieder neue Kombinationen auftauchen. Wobei man schon sagen muss, dass jeder Edle eher Eigenbrötler ist und die Fähigkeiten nicht wirklich kombiniert werden können.
Etwas verwirrend sind zunächst die farblosen Edlen (Botschafter). Diese haben direkt 3 Schlüssel aufgedruckt und haben als Fähigkeit die Kontrolle über einen Ort. Somit war anfangs nicht ganz klar, ob es für einen Botschafter einen Ort für die Schlüssel UND einen Ort für die Fähigkeit gibt. Wer damit Probleme hat, dem sei gesagt: Nur einen Ort bekommt man!
Besonders kreativ finde ich die Perlen als Zahlungsmittel.
Perlen |
Das ist mal was anderes als immer wieder die gleiche Abart von Münzchips. Allerdings muss man schon aufpassen, dass die Teile nicht durch die Gegend rollen ;).
Etwas, das sonst in Rezensionen vielleicht mal untergeht, ist die Verpackung an sich. Das Cover der Schachtel (von dem es übrigens 5 verschiedene Versionen gibt!) ist ja schonmal was anderes, da dort der Name des Spiels gar nicht zu sehen ist, sondern nur an der Seite der Schachtel. Gut finde ich das Plastikinlay in der Schachtel, da dort wirklich alles ganz klar seinen eigenen Platz findet und somit keine Unmengen an Plastikbeuteln benötigt werden. Nur für die Perlen gibt es einen kleinen Beutel, aus eben genanntem Grund.
Das Inlay mit Spielmaterial |
Bei der Flut an Eurogames, bei der man jede Aktion minutenlang überdenken muss, damit man nicht sofort den Anschluss verliert, finde ich gerade ein Spiel wie Abyss klasse. Es spielt sich flott, Fehler kann man im nächsten Zug schon wieder ausbügeln und selbst wenn ein Spiel in die Hose ging - da eine Runde in weniger als einer Stunde bewältigt ist, kann man locker noch eine Revanche einfordern.
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