Donnerstag, 11. Juli 2013

Rezension: Die Tore der Welt - Das Kartenspiel


Schachtel-Design

Worum geht's?

Kingsbridge kommt einfach nicht zur Ruhe. Nachdem es in "Die Säulen der Erde" um die Erbauung der Kathedrale ging, wird die Stadt nun mit Ereignissen wie einem königlichen Machtwechsel oder dem Pestbefall nur so überschüttet. Inmitten dieser schwierigen Zeiten versuchen die Spieler Rohstoffe zu verwalten und zum erfolgreichsten Baumeister aufzusteigen.

Wie geht das?

Bei "Die Tore der Welt - Das Kartenspiel" handelt es sich um eine stark abgespeckte Version des großen Brettspiels "Die Tore der Welt". Im Prinzip wurde alles auf den Mechanismus runtergebrochen, der im Brettspiel neu eingeführt wurde. Mit Erfolg, um das schon einmal zu erwähnen.

Die vier Gunstkarten bilden einen Rahmen

Bevor man anfängt müssen die vier Gunstkarten zu einem viereckigen Rahmen ausgelegt werden, so dass später eine Ereigniskarte hineingelegt werden kann. Von diesen Ereigniskarten gibt es insgesamt 24, die in zwei Kapitel á 12 Karten aufgeteilt werden. Jedes Kapitel wird gemischt und bereitgelegt, genauso wie die Abgabekarten des jeweiligen Kapitels. Wichtig ist jetzt schon zu wissen, dass sich die Spieler am besten so hinsetzen, dass jedem Spieler deutlich eine Ecke des Gunstkartenrahmens zugewiesen ist.

Jeder Spieler sucht sich zu Beginn eine der vier Farben aus und erhält die fünf Aktionskarten dieser Farbe. Alle Spieler verfügen über den gleichen Satz an Aktionskarten. Außerdem bekommt jeder noch die Karten zum Zählen der Güter (Tuch, Baumaterial, medizinisches Wissen, Frömmigkeit) und Siegpunkte. Hier finden wir einen gelungenen, neuartigen Mechanismus: Zunächst werden die Karten auf den Tisch gelegt, auf denen die Zahlen 0-9 zu sehen sind. Auf jede dieser Karten kommt nun eine Abdeckkarte des jeweiligen Guts bzw. der Siegpunkte, anfangs mit der 0-Kante nach oben. Erhält man im Spiel nun Siegpunkte verschiebt man die Abdeckkarte nach unten, so dass die Zahl über der Kante der Abdeckkarte den aktuellen Stand anzeigt. Sollte man einmal mehr als 9 Güter einer Sorte besitzen, dreht man die Abdeckkarte um 180° und legt somit die Kante mit der 10 nach oben. Bei den Siegpunkten funktioniert dieser Mechanismus sogar bis zu 79 Punkten. Diese Anzeigeart ist sehr elegant und macht das Zählen der Güter zu einem Kinderspiel.

Beispiel für Güter- und Siegpunktanzeige

Der Startspieler deckt nun die oberste Karte des aktuellen Kapitels auf und liest den Text laut vor. Ist es eine Karte mit einem braunen Rahmen, führt jeder Spieler das Ereignis aus. Karten mit einem blauen Rahmen haben einen Effekt, der erst später genutzt werden kann und werden als langanhaltende Ereignisse betitelt.

Nun muss der aktive Spieler die Ereigniskarte in den Rahmen aus den vier Gunstkarten legen, und zwar so, dass der rote Gunstpfeil auf dieser Karte deutliche auf eines der Güter auf den Gunstkarten zeigt. Sofort erhält dieser Spieler den Rohstoff, auf den der Pfeil zeigt. Doch damit nicht genug: In jeder Ecke einer Ereigniskarte befindet sich ein Güter- oder Siegpunktsymbol. Wie bereits erwähnt, sollten die Spieler so sitzen, dass auf jeden eine Ecke des Gunstkartenrahmens zeigt. Beginnend beim Startspieler und dann reihum wird dann geguckt, welches Symbol auf den jeweiligen Spieler zeigt. Ist es ein Siegpunktsymbol erhält man sofort zwei Siegpunkte. Ist es eines der vier Güter, so spielt der Spieler eine seiner fünf Aktionskarten aus.

Spieler "unten" erhält Frömmigkeit, Spieler "rechts" Siegpunkte

Aktionskarten kann man auf zwei Arten benutzen: Güter erhalten oder Aktionen einsetzen. Für die erste Variante ist der untere Teil von Bedeutung. Dort sieht man die vier Güter aufgelistet mit einer Zahl daneben. Zeigt nun beispielsweise das Tuch auf einen und man spielt eine Karte aus, auf der neben dem Tuch eine 3 ist, so bekommt man dementsprechend auch 3 Tücher. Entscheidet man sich jedoch für die Aktion, dann sucht sich der Spieler die Aktion auf den oberen Teilen der Karten aus, die er gerade benutzen möchte und spielt diese Karte aus. Hat ein Spieler alle 5 Karten einmal abgespielt nimmt er wieder alle auf die Hand zurück.

Die fünf Aktionskarten

Hatte die Ereigniskarte einen braunen Rahmen kommt sie nach dem Erhalten der Güter auf den Ablagestapel. Karten mit einem blauen Rahmen werden danach neben Gunstkartenrahmen gelegt. Liegen dort bereits zwei Karten und eine dritte kommt hinzu, so wird die "älteste" dort liegende Karte entfernt und die anderen Karten rutschen nach. Nachdem die Spieler ihre Güter erhalten haben, dürfen sie diese nun durch die Angaben auf den langanhaltenden Ereignissen in Siegpunkte verwandeln, beginnend wieder beim Startspieler. jeder Spieler darf dabei jedoch jedes Ereignis nur einmal pro Runde verwenden. Haben dies alle Spieler getan, deckt der nächste Spieler eine neue Ereigniskarte auf und es geht weiter wie beschrieben.

Eine Sonderstellung hat das Ereignis "Bischof Henry wird König" - Solange dieses langanhaltende Ereignis auf dem Tisch liegt, müssen die Spieler jede Runde die "Sanktionen" über sich ergehen lassen, die auf der Karte beschrieben sind.

Wenn die letzte Karte eines Kapitels audgedeckt und gespielt wurde, müssen die Spieler Abgaben leisten. Diese findet man auf den Abgabekarten zu den beiden Kapiteln. Welche Seite der Abgabekarte man verwendet richtet sich nach der Rahmenfarbe der letzten Ereigniskarte.

Die letzte Karte war braun, also ist die braune Seite der Abgaben aktiv

Gewonnen hat, wer nach den Abgaben des zweiten Kapitels die meisten Siegpunkte erreicht hat.

Fazit:

Die Anleitung von "Die Tore der Welt - Das Kartenspiel" hätte ruhig etwas besser gestaltet werden können. Durch die Bilder geht zunächst nicht richtig hervor, wie man die Anzeigekarten der Güter für jeden Spieler richtig anlegt. Ist diese kleine Hürde jedoch erst bewältigt, erwartet die Spieler ein schönes taktisches Kartenspiel. Taktisch deswegen, da man als aktiver Spieler immer in der Hand hat, welchen Rohstoff die Mitspieler bekommen könnten. Der dafür verwendete Mechanismus mit den Ecken der Ereigniskarten ist dafür wunderbar geeignet und bringt die Spieler gerne mal ins Grübeln. Auch die Art und Weise, mit der die Güter vor den Spielern angezeigt werden, ist neu und sehr elegant in der Ausführung. Allerdings muss man aufpassen, dass man die Karten während des Spiels nicht unabsichtlich verschiebt. Da das Spiel auf zwei Kapitel beschränkt wurde, ist es in 30-45 Minuten durch und man könnte gut und gerne eine weitere Runde spielen, um die Güterverteilungen beim nächsten Spiel zu optimieren.

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Dienstag, 2. Juli 2013

Rezension: Hanabi

Schachtel-Design

Worum geht's?

Was darf an Silvester nicht fehlen? Korrekt, das Feuerwerk! In Hanabi versuchen die 2-5 Spieler gemeinsam ein Feuerwerk der Meisterklasse zu zünden, dass die Zuschauer jubeln lässt. Dabei ist die Kommunikation bis auf wenige Tipps eingeschränkt, so dass es schwierig wird das Gruppenziel zu erreichen.

Wie geht das?

Hanabi ist im Prinzip ein sehr einfaches Kartenspiel. Um das Feuerwerk so imposant wie möglich zu gestalten, müssen in fünf verschiedenen Farben Zahlenreihen von 1-5 abgelegt werden. Was das Spiel nun so besonders gestaltet: Man sieht als Spieler nie seine eigenen Handkarten, sondern nur die der anderen Mitspieler! Diese Mechanik wird ganz einfach dadurch erreicht, dass man seine eigenen Handkarten mit der Rückseite zu sich selbst gewandt in der Hand hält.

Spieler-Ansicht

Am Anfang einer Runde werden die 50 Karten gemischt (Es gibt noch 10 weitere, auf die später eingegangen wird) und jeder Spieler erhält je nach Spielerzahl Handkarten. Bei 2-3 Spielern sind das 5, bei 4-5 Spielern nur 4 Karten. Gerade in den ersten Partien Hanabi kann es vorkommen, dass ein Spieler aus Reflex eine Karte richtigrum auf die Hand nehmen möchte - Darauf muss dringend geachtet werden! Außerdem werden acht Hinweis-Plättchen bereitgelegt und auf die weiße Seite gedreht. Die drei Gewitterplättchen werden auf die Seite ohne Blitz gedreht.

Hinweis- und Gewitterplättchen

Um nun aber nicht einfach blind irgendwelche Karten zu spielen oder abzuwerfen, darf der aktive Spieler aus drei Zugmöglichkeiten wählen:

1. Tipp geben.

Der Spieler sagt an, dass er einem anderen Spieler einen Tipp zu seinen Karten geben möchte. Dazu wird eines der Hinweis-Plättchen auf die schwarze Seite gedreht (Sind schon alle Hinweis-Plättchen schwarz kann diese Zugmöglichkeit nicht mehr gewählt werden!). Tipps kann man einem Spieler in zwei Arten geben: Farbe oder Zahl. Ein Farbtipp wäre "Du hast hier, hier und hier blau" - Dabei tippt der Spieler dann kurz auf die betroffenen Karten. Der Zahlentipp funktioniert genau so: "Du hast hier und hier eine 3". Wichtig ist, dass ALLE Karten, die in dieses Kriterium passen, angezeigt werden müssen. Um sich Tipps besser merken zu können, ist es erlaubt die Ausrichtung der Karten zu ändern.

Beispiel für einen Tipp: "Du hast hier und hier weiße Karten"

2. Karte abwerfen.

Es gibt eine Möglichkeit, um schwarze Hinweis-Plättchen wieder auf die weiße Seite zu drehen: Man wirft eine Karte auf den Ablagestapel. Bevor man das macht, sollte man die anderen Spieler über die Art des Zuges informieren - sonst könnte man schummeln und noch schnell, nachdem man die Karte gesehen hat, sagen, dass man sie doch abspielen und nicht abwerfen wollte. Hat man eine Karte auf den Ablagestapel gelegt, zieht man eine neue nach.

3. Karte ausspielen.

Ist man der Meinung, man weiß genug über die eigenen Handkarten, darf man mutigerweise und mit Ansage eine Karte blind ausspielen. Jede Farbe bekommt nur einen Stapel und in jedem Stapel werden ausnahmslos die Karten aufsteigender Reihenfolge abgespielt, also 1-2-3-4-5. Angenommen, es liegt schon ein gelber Stapel mit den Zahlen 1 und 2 offen auf dem Tisch und der Spieler wählt aus seinen Handkarten eine gelbe 3, so darf er sie einfach anlegen und zieht eine neue Karte nach.

Ist die Karte jedoch nicht regelkonform spielbar kommt sie auf den Ablagestapel und eins der Gewitterplättchen wird auf die Blitz-Seite gedreht. Passiert das zum dritten Mal ist das Spiel sofort beendet und die Spieler bekommen 0 Punkte für diese Runde.

Es gibt noch zwei weitere Möglichkeiten, wie das Spiel enden kann. Sollte es dem Team gelingen alle Farbstapel zu vervollständigen, ist das Spiel ebenfalls beendet und die Runde wird mit der Höchstwertung von 25 Punkten bewertet.

Das Spiel endet aber auch, wenn die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen wurde und jeder Spieler nochmal am Zug war. Dann werden für die Wertung die jeweils höchsten Karten der fünf Farben addiert.

Beispiel für eine Schlusswertung: 5 + 1 + 2 + 4 + 3 = 15 Punkte

Ist einem Team das Spiel zu schwierig, so kann man noch ein 9. Hinweisplättchen hinzunehmen. Ist es jedoch zu einfach, spielt man einfach mit weniger Gewitterplättchen. Außerdem sind im Spiel noch 10 "bunte" Feuerwerkskarten enthalten, die man ebenfalls mit in den Stapel mischen kann und dann aus zwei erweiternden Spielweisen wählt. Entweder diese Karten werden bei den Tipps als Sonderfarbe "bunt" angesehen ("Du hast hier und hier eine bunte Karte"), oder sie zählen zu jeder Farbe. Angenommen ein Spieler hat 2 rote, 2 grüne und eine bunte Karte auf der Hand, wäre der korrekte Tipp für rot "Du hast 3 rote Karten, hier, hier und hier". Erst wenn der Tipp nochmal für grüne Karten gegeben wird, weiß der Spieler, dass es sich bei einer der Karten um eine bunte Karte handelt. Die Höchstwertung ändert sich mit den bunten Karten natürlich auf 30 Punkte.

Die bunten Feuerwerkskarten

Fazit:

Vom Ablegemechanismus könnte Hanabi kaum einfacher gestaltet sein, doch die kooperative Komponente und vor allem die Tatsache, dass man seine eigenen Karten nicht sieht, machen Hanabi zu einem einzigartigen Spiel. Bei anderen kooperativen Spielen kann es vorkommen, dass es einen "Diktator" gibt, der die anderen Spieler einfach rumkommandiert. Das kann bei Hanabi nicht passieren, da die Kommunikation klar auf die Tipps beschränkt ist. Allerdings sollte man auch immer auf die Tipps achten, die man NICHT bekommt. Da das Spiel mit 50 bzw. 60 Karten relativ kompakt gehalten ist, dauert eine Runde in der Regel nicht länger als 20-30 Minuten und lädt somit zu einer weiteren Partie ein, um den perfekten Punktestand von 25 bzw. 30 vielleicht doch noch zu erreichen.

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Mittwoch, 26. Juni 2013

Rezension: Wizard

Die Jubiläumsedition in der Steelbox
Worum geht's?

Zauberlehrling zu sein ist keine einfache Sache. Um zu beweisen, dass man es später in der Welt der Magier mal zu etwas bringen kann, muss man sich zunächst in diesem Spiel beweisen, in dem es um nichts geringeres als die Gabe der Vorhersehung geht.

Diese Rezension befasst sich mit der Jubiläumsedition.

Wie geht das?

Der Inhalt der Jubiläumsedition
Bei Wizard handelt es sich um ein reines, im Prinzip relativ einfaches Trumpf- und Stichspiel. Jedoch gibt es einen kleinen Twist, mit dem sich das Spiel von anderen Vertretern dieser Art abhebt.

Eine Partie Wizard erstreckt sich über mehrere Runden, die je nach Spielerzahl (3-5) variiert. Zu Beginn einer jeden Runde werden die 60 Karten gut gemischt und der Kartengeber verteilt eine bestimmt Anzahl Karten an jeden Spieler. In der ersten Runde bekommt jeder Spieler eine Karte, in der zweiten Runde zwei, in der dritten drei und so weiter, bis es in den späteren Runden zu einer vollständigen Verteilung aller Karten kommt. Somit steigt die Komplexität des Spiels mit jeder neuen Runde.

Beispielkarten der einzelnen Völker
Die Karten sind unterteilt in 4 verschiedene Farben bzw. Völker, die aus jeweils 15 Karten bestehen. Es gibt die Kartenwerte 1-13 und jeweils noch einen Narren (N) und einen Zauberer (Z) pro Volk. Narren gelten im Spiel nie als Trumpf und sind weniger wert als eine 1, Zauberer sind immer Trumpf und schlagen jede 13.

Beispiele für Narren und Zauberer
Nachdem die Karten entsprechend der Runde an die Spieler verteilt wurden, wird noch die oberste Karte des Stapels aufgedeckt, um die Trumpf-Farbe für diese Runde festzulegen. Ist diese Karte ein Narr gibt es für diesen Durchgang keinen Trumpf. Bei einem Zauberer darf der Startspieler (immer der linke Nachbar des Kartengebers) nach Ansicht seiner Handkarten die Trumpf-Farbe selber bestimmen. In der letzten Runde einer Partie sind alle Karten auf die Spieler verteilt und es gibt somit keine Karte, die als Trumpf-Ansage aufgedeckt werden kann - Für diese Runde gibt es keinen Trumpf.

Bevor es nun an das Sammeln der Stiche geht, kommt es noch zu dem Teil, der Wizard so besonders macht. Nachdem sich die Spieler ihre Karten angesehen haben, müssen sie reihum, beginnend beim Startspieler, die Anzahl der Stiche vorhersagen, die sie in dieser Runde sammeln werden. Entsprechend der jeweiligen Vorhersage nimmt sich jeder Spieler Münzen aus dem Vorrat und legt sie vor sich ab.

Ist auch dies geschehen, fangen die Spieler nun an ihre Handkarten der Reihe nach abzulegen, bis jeder eine Karte ausgespielt hat. Die Kartenfarbe, die der erste Spieler ausspielt, muss dabei auf jeden Fall bedient werden, ob man will oder nicht. Hat man keine Karte dieser Farbe auf der Hand, darf man auf die anderen Farben ausweichen - auch auf die Trumpf-Farbe. Narren und Zauberer darf man jedoch zu jeder Zeit ausspielen.

Danach wird überprüft, wer den Stich bekommen hat. Dieser Spieler legt die gerade ausliegenden Karten als Stapel vor sich hin und legt, falls vorhanden, eine Münze darauf. Somit ist für die anderen Spieler immer ersichtlich, wie viele Stiche ein Spieler noch sammeln muss - oder wie viele er zuviel hat.

Das Gewinnen der Stiche ist relativ simpel. Hat ein Spieler in einem Durchgang einen Zauberer gespielt, so bekommt er den Stich. Spielen mehrere Teilnehmer einen Zauberer aus, geht der Stich immer an den Besitzer des ersten Zauberers. Gibt es in einer Runde keinen Zauberer, so gewinnt der Spieler mit der höchsten Karte in Trumpf-Farbe. Hat auch kein Spieler eine Karte in Trumpf-Farbe ausgespielt, so gewinnt der Spieler, der die höchste Karte in der Farbe gespielt hat, mit der der Startspieler eröffnet hat.

Sind alle Handkarten der Spieler ausgespielt, kommt es zur Zwischenwertung. Hat ein Spieler bei der Vorhersage der Stiche richtig getippt, so bekommt er 20 Punkte und jeweils 10 Punkte zusätzlich für jeden Stich, den er angesagt hat. Angenommen man sagt 5 Stiche an und hat am Ende eines Durchgangs auch 5 Stiche vor sich liegen, bekommt man 20+5x10 Punkte, also 70.

Lag man mit seiner Vorhersage jedoch daneben, so bekommt man für jeden Stich, den man drüber oder drunter lag, 10 Punkte abgezogen. Habe ich wie im Beispiel oben 5 Stiche angesagt aber nur 3 erhalten, werden mir 20 Punkte vom Konto abgezogen.

Gewonnen hat, wer am Ende die meisten Punkte gesammelt hat.


Fazit:

Auf den ersten Blick scheint Wizard ein extrem simples Spiel zu sein. Wäre da nicht die Sache mit der Vorhersage der Stiche, dann wäre das auch wahr. Doch durch diesen Kniff, der jeden Spieler schon vor der eigentlichen Runde zum Durchrechnen und Abwägen der Möglichkeiten zwingt, gewinnt Wizard ein sehr hohes Level an Spannung. Die Regeln sind eingänglich und für eine flotte Runde am Abend eignet sich Wizard auf jeden Fall.

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Montag, 24. Juni 2013

Rezension: Kamisado


Cover-Design
  
Worum geht's?

In dem taktischen Spiel Kamisado treten zwei Spieler gegeneinander an. Ziel des Spiels ist es, einen der eigenen acht Drachentürme auf die Grundlinie des Gegners zu ziehen.

Wie geht das?

Startaufstellung
 Ein Spielfeld mit 8x8 Feldern, schwarze Steine gegen weiße - Die Ähnlichkeit zum allseits bekannten Schach sind vorhanden und doch ist Kamisado ein Spiel, dass sich ganz anders spielt. Wie man auf dem Bild oben sehen kann, sind die 64 Felder in acht verschiedene Farben unterteilt, die in jeder Reihe bzw Spalte anders angeordnet sind. Auf den Spielfiguren - auch Drachentürme genannt - findet man diese Farben ebenfalls in Form von Schriftzeichen.

Spielt man nur eine Runde Kamisado, gibt es bis auf den ersten Zug nur eine Art, seine Drachentürme zu bewegen. Der Startspieler sucht sich einen seiner Türme aus und bewegt ihn entweder geradeaus oder diagonal um eine beliebige Anzahl an Feldern. Ab jetzt folgen die Spielzüge einem festen Muster: Der nächste Spieler darf immer nur den Turm benutzen, der die Farbe des Feldes trägt, auf dem der Gegner seinen Zug beendet hat. Gegnerische und eigene Drachentürme darf man nicht überspringen, man muss seinen Zug also auf dem Feld in Zugrichtung davor beenden.

Beispielsituation
In dem Beispielbild oben gehen wir mal davon aus, das der weiße Spieler seinen Drachenturm mit gelben Aufdruck auf das lilane Feld gezogen hat. Der schwarze Spieler muss nun also in seinem nächsten Zug mit dem lilanen Drachenturm ziehen.

Drachentürme dürfen immer nur vorwärts (auch "diagonal vorwärts") gezogen werden, niemals in Richtung der eigenen Grundlinie. Dadurch sind einzelne Runden in der Regel auch relativ flott vorbei und einer der Spieler hat es geschafft, einen der eigenen Steine auf die Grundlinie des Gegners zu ziehen.

Beispiel: Weiß gewinnt mit dem lilanen Drachenturm
Spielt man nur eine Runde, dann war es das auch schon mit den Regeln. Einigt man sich jedoch auf eine längere Partie, so gibt es einen Twist im Spiel. Der Spielstein, der auf die Grundlinie des Gegners gezogen wurde, wird zum "Sumo" befördert. Dazu kommt ein durchsichtiger Drachenzahnmarker auf den Turm. Der Gewinner einer Runde darf bestimmen, ob die Spielsteine für die neue Runde "von links" oder "von rechts" neu auf die Grundlinien gestellt werden. Dadurch ändert sich von Runde zu Runde die Startbedingung und nahezu jedes Spiel beginnt anders. In der Regel gibt es 3 Arten von Spielen: Einzelrunde, Standardspiel (3 Punkte zum Sieg), Langes Spiel (7 Punkte zum Sieg) und Marathon (15 Punkte zum Sieg).

Drei Arten von Sumos
Doch was hat es nun mit Punkten und Sumos auf sich? Es gibt sie in verschiedenen Stufen und sie bringen verschiedene Punkte. Ein Sumo der Stufe eins, also mit einem Drachenmarker auf sich, ist einen Punkt wert und man darf mit ihm nur noch fünf Felder weit ziehen. Außerdem kann man mit ihm einen gegnerischen Turm um ein Feld nach hinten schieben, wenn dieser genau vor einem steht. Diese Aktion nennt man Sumostoß und sie bringt einem einen zusätzlichen Zug mit dem Turm ein, der die Farbe des Feldes trägt, auf dem der gegnerische Turm nach dem Stoß gelandet ist. Schafft man es mit einem Sumo auf die Grundlinie des Gegners, steigt dieser eine weitere Stufe nach oben auf und er bekommt einen weiteren Drachenzahnmarker spendiert. Sumos der Stufe zwei sind 3 Punkte wert, sie können in der folgenden Runde nur noch drei Felder weit ziehen und mit dem Sumostoß können sie gleich zwei gegnerische Steine, die hintereinander stehen, nach hinten schieben. Sumos der Stufe drei bringen dem Spieler gleich 7 Punkte und der Sumostoß wirkt sich auch auf gleich drei gegnerische Türme aus, allerdings kann man diesen mächtigen Turm nur noch um ein Feld weit bewegen. Sollte es einem gelingen, mit einem Sumo der Stufe drei die Grundlinie des Gegners zu erreichen, so erhält dieser Spieler 15 Punkte und hat somit ein Marathonspiel für sich entschieden.

Fazit:

Kamisado ist verdammt schnell erlernt, da das Grundprinzip kinderleicht ist. Erfahrene Spieler werden jedoch sehr lange bei ihren Zügen überlegen und die Konsequenzen ihrer Züge im Kopf durchspielen. Da man gewissermaßen selbst für den nächsten Zug des Gegners verantwortlich ist, entsteht ein tolles Wechselspiel, das schon etwas von einem Logikpuzzle hat. Die verschiedenen Spiellängen passen sich wunderbar an die unterschiedlichen Bedürfnisse der Spieler an, da Gelegenheitsspieler schon abschätzen können, ob ihr Sitzfleisch eher für ein Standardspiel oder doch schon für ein langes Spiel reicht.

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Samstag, 22. Juni 2013

Rezension: Mr. Jack

Cover-Design
Worum geht's?

Im Londoner Stadtteil Whitechapel herrscht Panik, denn ein Serienmörder treibt sein Unwesen. Bei dem Täter, der es auf Damen aus dem horizontalen Gewerbe abgesehen hat, handelt es sich um niemand geringeren als Jack the Ripper. Da jedoch niemand weiß, wer Jack eigentlich wirklich ist, muss erst dessen Identität aufgedeckt werden, damit er geschnappt werden kann. Allerdings schläft Jack nicht und versucht immer wieder aus Whitechapel zu entkommen.

Wie geht das?

Spielplan


Mr. Jack ist ein Spiel für 2 Personen. Einer übernimmt die Rolle des Ermittlers, während der andere Spieler stellvertretend für Jack spielt. Bevor das Spiel losgeht, werden die roten Alibikarten gemischt und Jack zieht, nur für ihn sichtbar, eine Karte. Die Person, die auf dieser Karte abgebildet ist, ist für diese Runde Jack the Ripper!

Alibikarten
Nachdem alle Spielsteine auf ihre Startposition gestellt wurden, kann es auch schon losgehen. In der ersten Runde und allen weiteren Runden mit ungerader Zahl beginnt der Ermittler. Er mischt die grünen Personenkarten und legt vier davon offen aus.

Personenkarten




Nun sucht sich der Ermittler eine der ausliegenden Personen aus und führt mit ihr die Aktionen aus, die auf der Karte stehen. Danach ist Jack an der Reihe und sucht sich nacheinander zwei der noch ausliegenden Personen aus, mit denen er ebenfalls die jeweiligen Aktionen ausführt. Die letzte, übriggebliebene Karte nimmt sich dann wieder der Ermittler.

In Runden mit gerader Zahl ist diese Zugreihenfolge umgekehrt, also Jack - Ermittler - Ermittler - Jack. Für diese Runden werden die vier Personenkarten, die in der vorherigen Runden nicht benutzt wurden, aufgedeckt und benutzt. Somit wird innerhalb von zwei Runden jede Figur einmal genutzt. Zu Beginn der nächsten Runde werden dann wieder alle acht Karten gemischt und es werden vier neue Karten aufgedeckt.

Jede der acht Personen hat im Prinzip zwei Aktionsmöglichkeiten, von denen eine die Bewegung ist. Das bedeutet, dass man den jeweiligen Personenstein auf dem Spielfeld um 1-3 Felder weit bewegt. Zudem besitzt jede Person eine individuelle Fähigkeit, die man in den meisten Fällen nutzen muss:

Sherlock Holmes (rot):
Nachdem er bewegt wurde, zieht der Spieler die oberste Alibikarte und schaut sie sich geheim an. Diese Aktion ist besonders für den Ermittler wichtig, da er so schneller Personen ausschließen kann. Aber auch für Jack kann dies eine wertvolle Aktion sein, um dem Ermittler Informationen vorzuenthalten.

John H. Watson (braun):
Nachdem er bewegt wurde, richtet er seine Laterne in eine beliebige Richtung und erleuchtet damit die gesamte "Straße" in Pfeilrichtung. Diese Aktion kann sehr gut sein, wenn man weit entfernte Personensteine ins Licht bringen möchte (Zum Licht gibt es nach den Personen mehr Informationen).

John Smith (gelb):
Vor oder nach der Bewegung muss der Spieler eine der gelben Laternen auf dem Spielplan auf ein anderes, freies Laternenfeld versetzen.

Inspektor Lestrade (blau):
Vor oder nach der Bewegung muss der Spieler eine der beiden Polizeisperren auf einen freien Ausgang setzen (Auch zu den Ausgängen folgt gleich mehr).

Miss Stealthy (grün):
Die einzige Dame im Feld kann bei ihrer Bewegung sogar 1-4 Felder weit gehen und kann dabei auch durch Hindernisse wie Häuser oder Gärten hindurchgehen. Sie muss ihre Bewegung allerdings auf einem normalen Straßenfeld beenden.

Sergeant Goodley (schwarz):
Vor oder nach seiner Bewegung muss der Spieler Goodleys Trillerpfeife einsetzen, um einen oder mehrere andere Spielsteine um insgesamt drei Felder auf Goodley zuzubewegen. Damit kann man als Inspektor verhindern, dass Jack mit den Spielsteinen zu nah am Ausgang herumlungert. Umgekehrt kann sich Jack damit auch gut den Ermittler vom Hals schaffen.

Sir William Gull (lila):
Anstatt sich zu bewegen kann Gull mit einem beliebigen Spielstein die Plätze tauschen.

Jeremy Bert (orange):
Vor oder nach seiner Bewegung muss der Spieler einen der geschlossenen Kanaldeckel auf ein anderes, freies Kanaldeckelfeld versetzen. Kanaldeckel sind ein Hilfsmittel, um sich in Whitechapel schneller von A nach B zu bewegen, denn der Weg von einem offenen Kanaldeckel zu einem beliebigen anderen zählt nur als ein Feld.

Doch wie kommt man nun eigentlich an die nötigen Informationen, um Jack zu entlarven? Nach jeder Runde gibt Jack die Information preis, ob sich der Spielstein des Jacks im Licht oder im Schatten befindet. Dazu dreht er die Licht/Schatten-Karte auf die entsprechende Seite.

Die Licht/Schatten-Karte auf der Schattenseite
Alle Personen, die auf einem Feld stehen, dass neben einem anderen Personenstein, neben einer brennenden Laterne liegt oder im Lichtkegel von Watson liegt, befinden sich im Licht und sind "sichtbar". Personen, die keine Person unmittelbar um sich herum haben und auch neben keiner brennenden Laterne stehen, sind "unsichtbar", also im Schatten.

Beispiel: Blau und Rot sind im Licht, Grün ist im Schatten
Nachdem Jack dem Ermittler die Information über die Sichtbarkeit gegeben hat, dreht dieser alle Spielsteine, die nun nicht mehr Jack sein können, um. Auf der Rückseite eines jeden Steins befindet sich die "unschuldig"-Seite. Personen, die unschuldig sind, werden aber weiterhin ganz normal bewegt und auch ihre Spezialfähigkeit gilt noch immer.

Beispiel: Lila und Braun sind unschuldig.
Durch Ausschlussverfahren kann der Ermittler also Runde für Runde das Feld der Verdächtigen verkleinern. Für ihn gibt es bei Mr. Jack nur eine Möglichkeit zum Sieg: Er muss die Identität des Täters rausfinden und ihn dann auch noch verhaften. Um einen Spieler zu verhaften, zieht man mit einem beliebigen Stein auf das Feld des vermeintlichen Jacks. Ist auf die korrekte Person gezogen worden, gewinnt der Ermittler, ansonsten gewinnt Jack. Nach den ersten vier Runden wird immer eine der Laternen aus dem Spiel genommen, so dass es in Whitechapel von Runde zu Runde dunkler wird und Jack immer bessere Karten hat. Für den Ermittler bedeutet das, dass man schnell und effektiv handeln muss.

Der Rundenmarker im Vordergrund


Überhaupt hat Jack mehrere Möglichkeiten zum Sieg. Ist seine Identität nach Ablauf der 8. Runde noch nicht enttarnt bzw. wurde Jack nicht gefasst, gewinnt er. Bei einer falschen Anschuldigung durch den Ermittler gewinnt Jack ebenfalls. Abgesehen davon kann Jack das Spiel vorzeitig beenden, indem er aus Whitechapel flieht. Das kann er nur machen, wenn der Spielstein des Jacks in der Runde unmittelbar davor im Schatten stand. Dann darf er, falls möglich, mit dem Jack-Stein auf einen der Ausgänge ziehen, die nicht durch die Polizeisperre blockiert sind.


Fazit:

Mal abgesehen davon, dass ich ein großer Fan des Mythos um Jack the Ripper bin, ist dieses Spiel eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Hat man sich erstmal mit dem Mechanismus von Licht und Schatten vertraut gemacht und die Fähigkeiten der Personen verinnerlicht, wird einem hier ein taktisches Deduktionsspiel der Meisterklasse geboten. Normalerweise endet eine Runde nach spätestens 30 Minuten und man kann direkt im Anschluss noch eine weitere Runde mit vertauschten Rollen spielen. Hat man einen Gegenspieler, der lange zum Nachdenken braucht, kann das natürlich schonmal etwas ausarten. Man könnte meinen, das Spiel sei für den Ermittler äußerst schwierig und ich würde dem auch zustimmen, aber da man in der Tat meistens mehrere Runden spielt, gleicht sich das aus und jeder hat mal die Chance mit Jack zu triumphieren.


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