Samstag, 10. Januar 2015

Rezension: Abyss

Cover-Design

Worum geht's?

Dem Reich der Unterwasserwesen steht ein Machtwechsel bevor. Jeder möchte möglichst viele Edle anwerben, damit einer Herrschaft des Wassers nichts mehr im Wege steht. Dazu muss geschickt taktiert und gut geplant werden, doch eine Portion Glück gehört auch dazu.

Wie geht das?

Die Beschreibung von Abyss mag sich nach der eines komplexeren Spiels anhören, in dem man es mit vielen Intrigen und einer Menge diplomatischen Verhandlungen zu tun bekommt. Jedoch hat man es hier in keinster Weise mit einem komplizierten Spiel zu tun. Ganz im Gegenteil, Abyss hat sehr einfache Regeln und ist nach wenigen Minuten verstanden.

Aufbau des Spielplans

Der Aufbau zu Beginn des Spiels ist schnell gemacht, es müssen lediglich 2 Kartenstapel (große und kleine Karten) gemischt werden und auf die gekennzeichneten Felder des Plans gelegt werden. Die ersten 6 großen Karten werden auf die Felder rechts vom Nachziehstapel gelegt und jeder Spieler bekommt eine Kunststoffschale inklusive einer Perle. Die länglichen Ortstafeln werden gemischt und eine davon wird offen aufgedeckt. Das rote Bedrohungsplättchen kommt auf das oberste Feld der Bedrohungsleiste und dann kann es auch schon losgehen.

Ist ein Spieler am Zug, gibt es 3 "Phasen", die durchgespielt werden.

Zu Beginn eines Spielzugs kann der Spieler entscheiden, ob er "Politik am Hof" betreiben möchte, falls möglich. Sollten ein oder mehrere freie Plätze in der unteren Reihe mit den großen Karten (Der Hof) vorhanden sein, kann man eine Perle bezahlen, um dem Hof eine neue Karte hinzuzufügen. Das kann man auch mehrmals machen, falls weitere Plätze und Perlen vorhanden sind.

Die zweite Phase ist das Kernstück des Spielzugs, die "Aktionsphase". Der Spieler muss eine von 3 möglichen Aktionen durchführen.

1. Erkunde die Tiefen

Die Tiefe am oberen Spielfeldrand

Der aktive Spieler deckt nacheinander Karten vom Stapel der kleinen Karten (Verbündete und Monster) auf. Theoretisch kann sich der Spieler bei jeder aufgedeckten Karte dazu entscheiden diese auf die Hand zu nehmen. Doch bevor er selbst an diese Karte kommt, wird die Karte im Uhrzeigersinn jedem anderen Spieler angeboten. Jeder Mitspieler darf im Zug des aktiven Spielers nur eine Karte kaufen. Dabei kostet die erste gekaufte Karte eine Perle, die zweite Karte zwei Perlen und die dritte - wer hätte es gedacht - drei Perlen. Für jede abgekaufte Karte wird eine neue Karte aufgedeckt. Erst wenn alle Spieler gesagt haben, dass sie eine Karte nicht haben wollten, kann der aktive Spieler entscheiden, ob er diese selbst nimmt. Ansonsten wird die nächste Karte aufgedeckt und das Spiel geht von vorne los. Deckt der Spieler so lange Karten auf, bis auch das letzte Feld belegt wurde, so muss er diese Karte nehmen (natürlich nur falls kein Mitspieler diese haben möchte), bekommt dafür aber auch eine Perle geschenkt.

Die Bedrohungsleiste

Sollte eine der aufgedeckten Karten ein Monster zeigen, so kann der aktive Spieler entscheiden, ob er weiter erkunden möchte oder ob er kämpft. Wenn er weiter erkundet, rutscht das Bedrohungsplättchen auf der Bedrohungsleiste um ein Feld nach unten und es wird ganz normal weitergemacht mit der nächsten Karte. Entscheidet er sich für den Kampf, so ist der Spielzug beendet und der Spieler erhält die Belohnung, die neben dem roten Marker auf der Bedrohungstafel zu sehen ist.

Am Ende dieser Aktion werden alle Karten, die jetzt noch offen in der Erkundungsreihe liegen, verdeckt auf ihre jeweiligen Felder im "Rat", der Mitte des Spielplans gelegt (Monster kommen auf den Ablagestapel).

2. Unterstützung vom Rat erbitten

Der Rat in der Spielplanmitte

Wer diese Aktion wählt, nimmt sich einen der 5 Stapel mit verdeckten Karten auf die Hand.

3. Einen Edlen anwerben

Der Hof mit Edlen am unteren Spielfeldrand

Hat man genug Verbündete auf der Hand, so kann man mit diesen einen Edlen am Hof anwerben. Insgesamt muss man Verbündete mit einer Gesamtstärke abgeben, die der Angabe in der unteren linken Ecke der Edlenkarten entspricht. Außerdem befinden sich über dieser Angabe noch kleine Blasen mit oder ohne Symbolen. Die Farbe, die in der größeren Blase ist, muss beim Anwerben mit abgegeben werden. Die Blankofelder stehen dabei für andere Farben, die frei gewählt werden können. Jedoch muss die Anzahl der verschiedenen Farben genau eingehalten werden.

Als Beispiel: Nehmen wir den Edlen, der im oberen Bild direkt neben dem Stapel zu sehen ist. Für ihn braucht man insgesamt 6 Punkte von 3 Farben, wovon eine grün sein muss. Also könnte man ihn mit einer grünen 2, einer roten 3 und einer gelben 1 anwerben.

Fehlen dem Spieler Stärkepunkte, so können diese durch Perlen ersetzt werden. Dabei gilt jedoch, dass Perlen nur fehlende Punkte ersetzen, aber nicht fehlende Farben.

Von den eingesetzten Verbündeten legt man denjenigen mit der niedrigsten Stärke vor sich ab, die anderen kommen auf den Ablagestapel.

Einen angeworbenen Edlen legt der Spieler vor sich ab und kann nun entweder seine unmittelbare Fähigkeit einmalig nutzen (wird durch einen kleinen schwarzen Pfel gekennzeichnet) oder ab sofort seine dauerhafte Fähigkeit.

Angeworbene Edle werden nicht sofort mit einer neuen Karte ersetzt. War der angeworbene Edle einer aus "der Mitte", so werden alle Edlen nach rechts aufgerückt. Nimmt man sich einen der letzten 3 Edlen in der Reihe, bekommt man 2 Perlen und es wird wieder auf 6 Edle aufgefüllt. Alternativ kann ein Spieler ja zu Beginn seines Zuges Politik am Hof betreiben.

Orte

Zum Schluss eines Spielzugs wird kontrolliert, ob ein Spieler 3 Schlüssel besitzt. Schlüssel bekommt man entweder durch Edle (Dort sind die Schlüssel oben rechts abgebildet) oder das Bekämpfen der Monster. Ist das der Fall, übernimmt der Spieler die Kontrolle über einen Ort. Dabei kann er sich aussuchen, ob es ein offenliegender Ort sein soll oder ein verdeckter.

Wählt man einen verdeckten Ort, so muss man ansagen, ob man 1,2,3 oder 4 Orte aufdecken möchte. Die angesagte Anzahl nimmt man auf die Hand und dann sucht man sich einen der Orte aus. Die übrigen kommen nun in die offene Auslage.

Der gewählte Ort wird nun so über die Edlen gelegt, dass ihre Sonderfähigkeiten verdeckt sind. Hat man für die Kontrolle über einen Ort auch ein Schlüsselplättchen benutzt, so kommt dieses zurück in den Vorrat.

3 Edle im Thronsaal

Von nun an gelten die Fähigkeiten nicht mehr. Dafür verschaffen einem die Orte mehrere Siegpunkte beim Spielende.

Ist ein Spieler mit seinem Zug fertig, macht der nächste Spieler im Uhrzeigersinn weiter. Das Spiel endet, wenn entweder ein Spieler seinen 7. Edlen angeworben hat oder der Hof nicht mehr komplett aufgefüllt werden kann, nachdem ein Edler abgeworben wurde. In beiden Fällen macht der aktive Spieler seinen Zug noch zuende und die anderen Spieler bekommen noch einen letzten Zug. Danach geht es dann zur Schlusswertung.

Punkte bekommt man für 4 verschiedene Dinge:

1. Orte: Auf jeder Ortstafel steht, wie sich die Punkte für diesen Ort zusammensetzen.
2. Edle: Auf jeder Edlenkarte sind oben links Punkte angegeben. Diese werden addiert.
3. Verbündete: Von jeder Farbe kommt der jeweils stärkste Verbündete in die Wertung.
4. Monster: Die Werte auf den Monsterplättchen werden addiert.

Beispiel für Schlusswertung

Als Beispiel:

1. Orte: Das Parlament gibt 2 Punkte pro Edlen der Politiker, plus 6 Punkte. In diesem Fall hat der Spieler keinen Politiker (blaue Edle), bekommt als nur 6 Punkte.

2. Edle: Die Gesamtpunktzahl aller Edlen beträgt 45 Punkte.

3. Verbündete: Die stärksten Verbündeten von links nach rechts: 4 + 2 + 4 + 3 + 5 = 18 Punkte.

4. Monster: Insgesamt 6 Punkte.

Macht ein Endergebnis von 75 Punkten.

Wertungsblock

Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt und ist neuer Herrscher von Abyss. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler mit den meisten Perlen.

Fazit

Das Cover und die "Hintergrundgeschichte" von Abyss passen letztendlich nicht so ganz zusammen, da einem einen "hartes" und vielleicht auch gemeines Spiel suggeriert wird. Dabei ist Abyss ein sehr schönes Spiel, im Prinzip für die ganze Familie.

Die Spielmechanik wirkt wie aus einem Guss und alles ergibt Sinn im Kontext des Spiels. Ein Spielzug dauert in der Regel nicht länger als 2-3 Minuten, so dass die Wartezeit zwischen den eigenen Zügen sehr kurz ist. Beim Erkunden der Tiefe ist man ja auch bei den Zügen anderer Spieler mit eingebunden, da man diesem Spieler auch eine Karte abkaufen kann.

Durch die verschiedenen Fähigkeiten der Edlen ist auch jedes Spiel ein wenig anders, da immer wieder neue Kombinationen auftauchen. Wobei man schon sagen muss, dass jeder Edle eher Eigenbrötler ist und die Fähigkeiten nicht wirklich kombiniert werden können.

Etwas verwirrend sind zunächst die farblosen Edlen (Botschafter). Diese haben direkt 3 Schlüssel aufgedruckt und haben als Fähigkeit die Kontrolle über einen Ort. Somit war anfangs nicht ganz klar, ob es für einen Botschafter einen Ort für die Schlüssel UND einen Ort für die Fähigkeit gibt. Wer damit Probleme hat, dem sei gesagt: Nur einen Ort bekommt man!

Besonders kreativ finde ich die Perlen als Zahlungsmittel.

Perlen

Das ist mal was anderes als immer wieder die gleiche Abart von Münzchips. Allerdings muss man schon aufpassen, dass die Teile nicht durch die Gegend rollen ;).

Etwas, das sonst in Rezensionen vielleicht mal untergeht, ist die Verpackung an sich. Das Cover der Schachtel (von dem es übrigens 5 verschiedene Versionen gibt!) ist ja schonmal was anderes, da dort der Name des Spiels gar nicht zu sehen ist, sondern nur an der Seite der Schachtel. Gut finde ich das Plastikinlay in der Schachtel, da dort wirklich alles ganz klar seinen eigenen Platz findet und somit keine Unmengen an Plastikbeuteln benötigt werden. Nur für die Perlen gibt es einen kleinen Beutel, aus eben genanntem Grund.

Das Inlay mit Spielmaterial

Bei der Flut an Eurogames, bei der man jede Aktion minutenlang überdenken muss, damit man nicht sofort den Anschluss verliert, finde ich gerade ein Spiel wie Abyss klasse. Es spielt sich flott, Fehler kann man im nächsten Zug schon wieder ausbügeln und selbst wenn ein Spiel in die Hose ging - da eine Runde in weniger als einer Stunde bewältigt ist, kann man locker noch eine Revanche einfordern.


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Freitag, 2. Januar 2015

Rezension: Dead of Winter

Cover-Design
Worum geht's?

Man kennt das. Irgendwo bricht ein Virus aus und gefühlte 28 Tage später laufen die Toten umher und haben einen zum Fressen gern. Wenn es dann auch noch tiefster Winter ist, ist die Freude groß. Eine Gruppe Überlebender hat sich ein einer Kolonie zusammengetan, um gemeinsam gegen die Untoten zu kämpfen und den Fortbestand des eigenen Daseins zu sichern. Blöd nur, dass man bei so vielen "Mitbewohnern" nie genau weiß wer hier wirklich im Sinne der Gruppe handelt und wer seine eigenen Ziele verfolgt.

(Kleine Warnung, der Text ist etwas länger geworden;) )

Das Hauptbrett - Die Kolonie

Wie geht das?

Bevor der Überlebenskampf richtig losgeht, müssen sich die Spieler erst einmal auf ein Szenario einigen. Entweder sucht man gezielt eins aus, oder man lässt den Zufall entscheiden. Zehn verschiedene Szenarien sind im Spiel enthalten, jedes davon mit einer normalen und einer "Hardcore"-Variante.

Beispiel-Szenario "We need more samples"

Auf der Karte mit dem Szenario stehen auch weitere Angaben zum Aufbau, die ausgeführt werden müssen. Toll ist, dass auf jeder Karte auch direkt steht, ob das jeweilige Szenario viel, wenig oder "mittel viel" Zeit in Anspruch nimmt. So kann man schon im Vorfeld abstimmen, wie lang man in etwa spielen möchte.

Nachdem das Hauptziel allen klar ist, bekommt jeder Spieler ein Geheimes Ziel. Diese Ziele stehen für die verborgenen Bedürfnisse der jeweiligen Spieler und sind mindestens genau so wichtig wie das Missionsziel. Die Krux: Zu Beginn wird auch ein "Betrayer"-Ziel mit eingemischt, so dass es innerhalb der Gruppe auch einen Verräter geben kann, der nur seine eigene Agenda durchziehen möchte. Über diese Geheimen Ziele darf man während des gesamten Spiels nicht reden und man darf sie auch niemandem zeigen, so dass man sich nie sicher ist: Ziehen alle an einem Strang oder gibt es einen Egomanen? Doch egal ob Verräter oder nicht, manchmal stehen die eigenen Ziele stark mit dem Missionsziel und/oder dem generellen Leben in der Kolonie in Konflikt, so dass man nie weiß, wem man wirklich trauen kann und wem nicht.

Jeweils ein Beispiel für Betrayer-Ziel und ein normales Ziel

Damit man nicht ganz mit leeren Händen beginnt, erhält jeder Spieler 5 zufällige Startkarten aus dem "Starter Item-Deck". Diese Karten bilden in der Regel ein gutes Fundament für das weitere Vorgehen, sind aber zum Einen schnell verbraucht, zum Anderen in manchen Situationen nur bedingt einsetzbar.

Die 5 möglichen Startkarten


Was dann noch fehlt, ist eigentlich klar: Die Überlebenden! Jeder Spieler bekommt 4 Karten vom "Survivor-Deck" und sucht sich von diesen Karten dann 2 aus. Die anderen werden zurück ins Deck gemischt und können im weiteren Spielverlauf wieder auftauchen. Jeder Überlebende hat eine besondere Fähigkeit, die je nach Situation mal mehr, mal weniger hilfreich sein kann.

Vier Überlebende

Bei der Wahl der Überlebenden sollte man schon gut auf sein persönliches Ziel, das Missionsziel und auch auf die eigenen Handkarten schauen. Besitzt man zu Beginn schon keine Medizin, sollte man eventuell nicht den Überlebenden nehmen, dessen Sonderfähigkeit mit Medizin in Verbindung steht. Von seinen 2 Charakteren ernennt man noch einen zum Anführer der eigenen Gruppe (kommt links neben die Reference-Karte), der andere kommt in den "Follower"-Bereich (unterhalb der Reference-Karte).

Die Reference-Karte

Der Spieler, dessen Anführer nun den höchsten Einfluss hat - das ist die Zahl oben rechts im roten Kreis - wird zum Startspieler und erhält das Messer.

Eine Runde besteht im Prinzip aus 2 Phasen, die sich aber in mehrere Unterpunkte gliedern. Man beginnt mit der "Player Turns Phase".

Bevor es damit richtig losgeht, wird eine Krisenkarte aufgedeckt. Diese steht für - wer hätte das gedacht - eine Krise, mit der die Überlebenden in der Kolonie fertig werden müssen.

Beispiel für eine Krise

Um eine solche Krise zu überstehen, müssen die Spieler bestimmte Karten aus ihrer Hand verdeckt in die "Crisis Contribution" spielen. Warum verdeckt? Nun, vielleicht möchte ja einer der Spieler gar nicht, dass die Krise überwunden wird. Schafft die Gruppe es nämlich nicht die geforderte Anzahl an Karten zu liefern, geschieht in der Regel etwas schlimmes. Also kann man als Verräter auch eine ganz andere Karte dort ablegen, um der Gruppe zu schaden.

Nachdem die Krise bekannt ist, würfeln alle Spieler noch mit ihren Würfeln. Man hat zu Beginn einer Runde immer für jeden Überlebenden einen Würfel plus einen Extrawürfel (Im normalen Spiel startet man also mit 3 Würfeln). Die gewürfelten Ergebnisse bleiben nun so liegen und bestimmen im weiteren Verlauf die möglichen Aktionen.

Nun fängt der Startspieler an und kann verschiedene Aktionen ausführen. Einige davon fordern den Einsatz eines Würfels, andere nicht. Um jetzt nicht den Rahmen zu sprengen, gehe ich nur auf ein paar ein.

Die beiden wichtigsten Aktionen, die einen Würfel benötigen, sind Attack und Search, also angreifen und suchen. Suchen ist dabei relativ einfach. Jeder Überlebende hat auf seiner Karte ein Lupensymbol mit einer Zahl daneben. Steht dieser Charakter auf einem Ort mit einem Item-Deck, kann der Spieler einen Würfel, der mindestens die Zahl des Lupensymbols zeigt, benutzen, um sich eine Karte von dem Item-Deck des Ortes anzusehen.

Die 6 Orte des Spiels mit ihren Item-Decks

Ist die Karte zufriedenstellend, behält man sie einfach. Hat man jedoch auf etwas anderes gehofft, so kann man "Lärm" machen und weitersuchen. Dazu setzt man einen Lärm-Chip auf den Ort und zieht eine weitere Karte. Ist auch diese nicht das Gesuchte, kann man das ganze wiederholen, bis kein Platz mehr für Lärm-Chips ist. Von allen Karten darf man aber trotz allem nur eine behalten. Die nicht gewollten Karten werden unter das jeweilige Deck gelegt.

Eine Suche, die ganz schön viel Lärm verursacht hat

Der Angriff funktioniert eigentlich auch ganz einfach. Steht ein Überlebender auf einem Ort, an dem sich auch Zombies aufhalten, so kann man diese angreifen. Wie beim Suchen muss man dafür einen Würfel benutzen, der dem Angriffswert des kämpfenden Überlebenden entspricht oder ihn übertrifft. Der Kampf gegen den Zombie ist an sich immer erfolgreich und der Untote kommt vom jeweiligen Ort. Das Problem ist nur, dass sich die meisten dieser Viecher ja doch irgendwie wehren. Und da kommt das wohl größte Unheil von Dead of Winter ins Spiel: Der "Exposure"-Würfel.

Die große Gefahr im Spiel!

Jedes Mal, wenn man einen Zombie bekämpft, muss man diesen 12-seitigen Würfel würfeln. Würfelt man eine leere Seite, passiert nichts. Bei einem Blutstropfen erhält man eine "normale" Wunde und bei einem Eiskristall bekommt man eine "Frostbite"-Wunde, die jede Runde eine weitere Wunde hinzufügt. Erhält ein Überlebender 3 Wunden, ist er tot und kommt aus dem Spiel. Ein paar Wunden sind aber in der Regel immer ganz gut zu ertragen, doch was diesen Würfel im wahrsten Sinne des Wortes tödlich macht, ist der Zahn. Würfelt man dieses Symbol, ist der kämpfende Charakter sofort tot. Einfach so. Und noch schlimmer: Sind noch andere Überlebende am gleichen Ort, dann verbreitet sich dieser Effekt. Dann hat man die Wahl: Tötet man den schwächsten (= Charakter mit dem wenigsten Einfluss) Überlebenden gleich hinterher und beendet das ganze direkt, oder lässt man das Schicksal entscheiden. Wählt man die zweite Option, muss man wieder den roten Würfel werfen. Würfelt man dann jedoch etwas anderes als eine leere Seite, so stirbt der jeweilige Charakter auch wieder sofort und der "Bite Effect" geht wieder auf den nächsten Spieler über. So können eventuell viele Charaktere in kurzer Zeit das Zeitliche segnen. Wichtig dabei ist: Immer wenn ein Charakter stirbt, verliert die Gruppe einen Moralpunkt. Sinkt die Moral irgendwann im Spiel auf 0 ist das Spiel vorbei und in der Regel verloren - es sei denn, man ist Verräter.

Die Spieler haben - wie schon erwähnt - auch Aktionsmöglichkeiten, die keinen Einsatz eines Würfel erfordern. So kann man Karten ausspielen oder Karten in die Crisis Contribution spielen, oder aber auch Überlebende bewegen. Jeder Charakter darf pro Runde nur einmal bewegt werden. Spielt man dazu eine Fuel-Karte, also Benzin aus, so "fährt" man quasi zu dem Ort. Macht man das nicht, watschelt man durch den Schnee und muss unseren Freund, den roten Würfel würfeln.

Eine wichtige "kostenlose" Aktion ist die Exil-Abstimmung. Hat man den Verdacht, dass ein Spieler gegen die Gruppe spielt, so kann man zur Abstimmung aufrufen, um diesen Spieler ins Exil zu verbannen. Gelingt diese Abstimmung, so werden alle Charaktere des jeweiligen Spielers aus der Kolonie verbannt und er muss bekannt geben, ob er ein Verräter war oder nicht. In beiden Fällen zieht er aber ein neues "Exiled"-Ziel, dass sein eigenes Ziel an die neuen Gegebenheiten anpasst. Außerdem darf dieser Spieler keine Karten mehr zur Krise hinzufügen und muss auch nicht mehr mit durchgefüttert werden.

So macht also jeder Spieler reihum all seine Aktionen. Ein besonderes Feature in Dead of Winter sind die sogenannten "Crossroad"-Karten. Beginnt ein Spieler seinen Zug, muss der Spieler zu seiner rechten eine dieser Karten ziehen. Darauf steht zu allererst ein Auslöser, den der lesende Spieler im Kopf haben muss. Löst der aktive Spieler diese Bedingung aus, so wird das Spiel kurz angehalten und die gesamte Karte wird vorgelesen. In der Regel wird der Spieler vor eine Wahl gestellt, bei der beide Optionen mit Konsequenzen verbunden sind.

Beispiel einer Crossroad-Karte

Sind alle Spieler mit ihren Zügen fertig, geht es weiter mit der Colony-Phase. In dieser Phase werden 7 Punkte abgehandelt, die den Spielern das Leben schwer machen. Als erstes müssen die Charaktere, die momentan in der Kolonie sind, mit Essen versorgt werden.

Der Essensvorrat der Kolonie
Für je 2 Überlebende muss ein Food Token aus dem Vorrat genommen werden. Schafft man das nicht, kommt ein "Starvation"-Chip in den Vorrat, der nicht wieder verschwinden kann. Für jeden dieser Chips verliert man dann 1 Moralpunkt. Lässt man die Kolonie länger hungern, steigt der Moralverlust also stetig an. Eigentlich ist das mit dem Füttern gar nicht so schwierig, wären da nicht die hilflosen Überlebenden, die es im Spiel gibt.

Hilflose Überlebende in der Kolonie

Diese Hilflosen stehen für Kinder oder Senioren, die zwar auch in der Kolonie leben, aber nicht wirklich mit anpacken können. Dummerweise müssen diese Leute auch durchgefüttert werden, so dass sie bei der Essensberechnung mitgezählt werden müssen.

Als nächstes wird der Müll in der Kolonie überprüft. Spielt man in seinem Zug eine Karte aus, landet sie in der Regel auf dem Müll-Feld. Für je 10 Karten (abgerundet) verliert die Gruppe wieder 1 Moral. Klingt zunächst hart, aber man kann den Müll in seinem Zug auch entfernen, zumindest Teile davon.

Schritt 3 der Koloniephase ist die Überprüfung der Krise. Die Karten in der Contribution werden verdeckt gemischt und dann aufgedeckt. Für jede Karte mit passendem Symbol rechnet man +1, für jede "falsche" Karte -1. Hat die Gruppe die geforderte Zahl erreicht, passiert nichts. Wurde die Krise jedoch nicht überwunden, passieren die schlimmen Dinge, die auf der Krisenkarte stehen.

Dann kommen neue Zombies ins Spiel. Wie schon beim Essen kommt für je 2 Überlebende ein neuer Zombie zur Kolonie. Bei den anderen Orten wird sogar 1 zu 1 gerechnet. Hat man vorher Lärm an solch einem Ort gemacht, muss für jeden Lärm-Chip mit einem normalen Würfel gewürfelt werden. Bei 1-3 kommt ein weiterer Zombie hinzu, bei 4-6 passiert nichts. Sollte an irgendeinem Ort (auch der Kolonie) ein Zombie platziert werden und alle Plätze dafür sind schon belegt, so stürmt dieser Zombie den Ort und tötet den dort schwächsten Überlebenden.

Erst nachdem das alles abgearbeitet wurde, wird das Hauptziel überprüft.

Jede Runde wird das Ziel überprüft

Wurde das Ziel erfüllt, endet das Spiel. Ansonsten wird der rote Rundenanzeiger um eins nach unten versetzt und der nächste Spieler im Uhrzeigersinn bekommt das Messer als neuer Startspieler. Dann geht wieder alles von vorne los.

Das Spiel endet also, wenn Entweder das Ziel erfüllt wurde, die Moral auf 0 sinkt oder der Rundenanzeiger auf 0 sinkt (in diesem Fall sinkt die Moral auch automatisch auf 0)

Wurde das Ziel erfüllt, überprüft jeder Spieler sein persönliches Ziel. Nur Spieler, die jetzt auch ihr eigenes Ziel als geschafft abhaken können, haben Dead of Winter auch wirklich gewonnen.

Sinkt die Moral auf 0 kann nur noch der eventuelle Verräter schauen, ob er sein Ziel erfüllt hat.

Fazit

Nun ist die Rezension doch länger als gedacht geworden. Auch wenn das alles nach sehr viel klingt, so spielt sich Dead of Winter sehr flott und ist je nach Szenario relativ schnell vorbei. Es gibt wenige Spiele, die so sehr das Setting und die Thematik rüberbringen wie dieses hier. Das Überleben wirkt wirklich wie harte Arbeit und die Tatsache, dass man den anderen Spielern nie wirklich trauen kann, ist auch sehr thematisch.

Ständig muss man abwägen, ob man lieber nach Essen sucht oder vielleicht doch einen Zombie mehr tötet. Und es ist zum Verzweifeln, wenn man nach einer Karte für die Krise sucht und sie einfach nicht findet. Manchmal muss man einfach die bittere Pille schlucken und mit den Konsequenzen leben. Das Gleiche gilt für die Crossroad-Karten. Nehmen wir die Beispielkarte: So verlockend es sein kann ein Pferd zu haben, dass einem bei Bewegungen den roten Würfel erspart, so mühsam kann es sein jede Runde eine zusätzliche Nahrung für eben jenes Pferd zu beschaffen. Da überlegt man sich doch zweimal, ob man das Pferd dann nicht doch lieber schlachtet.

Für alle, die sich von Zombies nicht so angezogen fühlen: Dead of Winter ist in erster Linie ein Überlebensspiel und kein "Zombie-Spiel". Ich habe das Spiel nun mit ein paar Leuten gespielt, die sonst eigentlich nichts von den Untoten halten und solche Spiele eher meiden. Doch auch diese fanden das Spiel gut und konnten mit den wandelnden Toten gut leben.

Die Zehn Szenarien sind für den Anfang auf jeden Fall genug, um alle Facetten des Spiels kennenzulernen. Es dürfte aber auch nicht schwierig sein, sich eigene Ziele auszudenken. Und wer es ganz hart mag, der kann ja die Missionen im Hardcore-Modus spielen. In der Regel sind dann alle Orte schon voller Zombies...gar nicht so einfach!





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