Natürlich geht es hier um die SPIEL in Essen, die größte Spielemesse in Europa, soweit ich weiß.
Dieses Jahr kam alles anders als erwartet, doch trotzdem hatte ich viel Spaß dort. Geplant war ursprünglich, dass ich jeden Tag, also 4 Mal, hingehe, da sich die Dauerkarte letztes Jahr schon bewährt hat und ich unglaublich viel testen konnte. Leider hatte mein bester Kumpel, mit dem ich jedes Jahr dorthin gehe, schon vorher mit einer Krankheit zu kämpfen gehabt und deswegen konnte er nicht jeden Tag mitkommen. Somit bin ich am Donnerstag zum ersten Mal alleine auf der Messe gewesen. Das war mal eine ganz neue Erfahrung für mich, denn in der Regel braucht man ja den ein oder anderen Mitspieler, um die Spiele zu testen. Also musste ich andere, bestehende Spielerpaare und -gruppen fragen, ob ich mitspielen darf. Zum Glück bin ich nicht sonderlich schüchtern und hatte keine Probleme mit dem Fragen. Aber es kam mir teilweise schon so vor wie im Kindesalter, wenn man im Sandkasten andere Kinder fragt, ob man mit ihnen spielen darf ;). So konnte ich am ersten Messetag immerhin vier Spiele testen. Den Rest der Zeit bin ich über das Messegelände gelaufen und habe erforscht, was es für Neuheiten gibt. Es ist wirklich jedes Jahr aufs Neue erstaunlich, wie viele Spiele innerhalb eines Jahres entwickelt werden!
Den Freitag habe ich schweren Herzens ausfallen lassen, da es meinem Kumpel noch immer nicht besser ging und mir ein einsamer Tag auf der Messe gereicht hat. Aber er hatte angekündigt, dass er am Samstag mit dabei sei und somit bin ich schon am Freitagabend zu ihm gefahren und wir haben mit einem weiteren Freund einen kleinen Spieleabend veranstaltet, quasi als halbwertiger Messe-Ersatz.
Am Samstag waren wir dann zu dritt auf der Messe unterwegs. Wir haben zwar nicht so viel gespielt wie sonst, aber das hatte auch "gute" Gründe. Ich stand zu Beginn an einem Stand an, um ein Extra für ein Spiel zu bekommen, dass es nur in limitierter Auflage auf der Messe zu kaufen gab. Danach wollte mein Kumpel zum Comic-Teil der Messe, da dort einer seiner Lieblingszeichner Sketche gezeichnet hat. Dafür musste man aber einige Wartezeiten und auch Würfelglück investieren, da nur Leute einen Sketch bekommen konnten, die zuvor ein Pasch gewürfelt hatten. Er hatte Glück und bekam später seine Zeichnung. Und auch ich hab mich nochmal eine gute halbe Stunde an dem gleichen Stand wie vorher angestellt, denn der Autor und Illustrator von "Legenden von Andor" hat eine (halbe) Autogrammstunde gegeben, bei der er eine Mini-Erweiterung zu seinem Spiel verteilt und signiert hat. Für mich hat sich das Warten echt gelohnt und ich freu mich schon darauf, die kleine Karte im Spiel zu benutzen. Einer meiner Freunde, die dabei waren, konnte das nicht so ganz verstehen, aber der ist auch lange nicht so ein Spiele-Narr wie ich.
Das hat sich auch generell im Verlauf der Messe gezeigt, denn immer wenn ich Regeln erklärt habe und eigentlich mit der vollen Aufmerksamkeit meiner Mitspieler gerechnet habe, damit man nachher nicht alles nochmal erklären muss, ist er mit seinem Blick abgeschweift und man hat richtig gesehen, wie er ins Leere geschaut hat. Das Messe-Leben ist halt nicht für jeden was ;).
Der vierte und letzte Tag der Messe war insgesamt auch nochmal was neues für mich. Mein sonstiger Begleiter hatte wieder einen Krankheitsschub und konnte nicht mitkommen. Dafür war aber meine bessere Hälfte zum ersten Mal mit auf der Spielemesse, bzw zum ersten Mal auf einer solchen Messe überhaupt! Und es war wirklich toll mit ihr dort, wir haben viel gespielt, uns vieles angesehen und wollten am Ende auch ein Spiel zusammen kaufen, das dann jedoch auf der ganzen Messe ausverkauft war. Naja, dafür gibt es ja das Internet und/oder meinen FLGS (Friendly Local Game Store - Hab ich auch erst letztens gelernt ^^).
Insgesamt war die Messe also ganz anders als erwartet, aber dafür echt gut. Lediglich die neue Aufteilung auf dem Messegelände hat mir nicht so ganz zugesagt. Das Gelände an sich wurde zwar größer, aber irgendwie ist dadurch auch was verloren gegangen...ich kann das auch gar nicht richtig beschreiben, aber es ist so ein Gefühl.
In den nächsten Tagen werde ich ein paar kurze Rezensionen zu den Spielen verfassen, die ich auf der Messe gespielt und/oder gesehen habe. Die werden dann nicht so ausführlich wie sonst, aber ich habe die meisten der Spiele ja auch nur kurz gespielt :).
Montag, 28. Oktober 2013
Mittwoch, 28. August 2013
Rezension: Sherlock Holmes Detective Story Game
Cover-Design |
Worum geht's?
Als weltberühmter Detektiv Sherlock Holmes macht sich der Spieler gemeinsam mit seinem Gefährten Watson auf die Suche nach spannenden Fällen inner- und außerhalb Londons. Dabei müssen Orte erkundet, Personen befragt und Hinweise untersucht werden. Natürlich steckt hinter jedem Fall ein Bösewicht, den es zu verhaften gilt. Erst wenn das gelingt, ist ein Fall erfolgreich abgeschlossen und das dynamische Detektiv-Duo kann sich mit dem nächsten Fall befassen.
Dieses Spiel ist nur in Englisch verfügbar.
Wie geht das?
Das Spiel mit dem sperrigen Namen "Sherlock Holmes Detective Story Game" (SHDSG) ist ein textbasiertes Solo-Rollenspiel, das man sich kostenlos aus dem Internet besorgen kann. Man benötigt lediglich die drei "Bücher", die den Spielverlauf erklären und leiten, und zwei sechsseitige Würfel.
Die Bücher als ausgedruckte Version (Regeln seperat) |
Bevor ein Spieler loslegen kann, erstellt er sich am Besten ein Charakterblatt, auf dem die Werte, Fähigkeiten und Ausrüstungsgegenstände von Sherlock Holmes und weiteren Charakteren festgehalten werden.
Zu Beginn eines jeden Falls besucht Holmes einen Ort, der in den meisten Fällen durch Würfeln bestimmt wird. Dort begibt er sich dann auf die Suche nach einem neuen Fall, den er in höchstens 12 Zügen aufklären und erfolgreich zum Abschluss bringen muss. Ein Zug gliedert sich dabei in zwei Teile:
Aktion:
Der Spieler entscheidet, welche Aktion Holmes ausführen soll. Die Aktionen im Einzelnen sind erkunden, untersuchen, Informationen suchen, planen, forschen, Versuch einer Verhaftung, ausruhen und warten. Je nach Fortschritt des aktuellen Falls sind nur einige der Aktionen verfügbar. Ein Würfelwurf mit beiden Würfeln entscheidet über den Ausgang der Aktion.
Begegnung:
Der Spieler würfelt mit beiden Würfeln und erfährt dann, ob man jemand anderem begegnet. Das können Verbündete und Zeugen sein, aber auch der Bösewicht selbst.
Sind erst die Effekte der Aktion wirksam geworden und danach die Auswirkungen der eventuellen Begegnung endet ein Zug.
So würfelt man sich munter durch die Geschichte und liest die Abschnitte, die dem jeweiligen Würfelwurf zugeordnet sind. Meistens führt dies dazu, dass man nochmal würfeln muss, um Hinweise zu erhalten, die entweder den Täter oder aber auch sein Motiv aufdecken.
Hat man irgendwann genug Hinweise und SM-Punkte (Solve Modifier) Punkte gesammelt und kennt Identität und Motiv des Bösewichts, so kann man versuchen den Übeltäter zu verhaften. Auch hier muss wieder gewürfelt werden.
Ist ein Würfelergebnis mal nicht wie erhofft, kann man einen seiner Glückspunkte einsetzen, um den Wurf zu wiederholen. Diese Punkte sind natürlich begrenzt, weswegen man sehr behutsam mit ihnen umgehen sollte.
Hat der Spieler einen Fall erfolgreich beendet, so kann er seine erworbenen SM-Punkte in neue Fähigkeiten oder neues Equipment und Glückspunkte umwandeln, um den nächsten Fall etwas stärker starten zu können.
Fazit:
Für mich ist SHDSG eine ganz neue Erfahrung. Ich war nie ein großer Rollenspiel-Fan und beim Anblick von Charakterblättern habe ich mich gelangweilt weggedreht. Doch dieses Spiel ist anders, was vermutlich auch am Thema liegt. Da man sich seinen Superdetektiv nach und nach heranzüchtet, bildet man eine Art Verbindung zu ihm. Holmes, Watson und generell alle Charaktere im Spiel können nämlich auch sterben. Es mag nur ein fiktive Figur auf einem Blatt Papier sein, aber wenn man seinen Holmes nun durch viele Abenteuer gejagt hat und er dann das Zeitliche segnet, dann ist das bestimmt ziemlich blöd.
Beim Spielen selbst ist man eigentlich nur mit drei Sachen beschäftigt: Lesen, Würfeln, Blättern. Man liest einen Abschnitt, würfelt eine Aktion aus und sucht dann im passenden Buch/Heft nach dem aufgezeigten nächsten Abschnitt. Das mag stupide klingen, ist aber ein schöner Mechanismus, der einem ein vielfältiges Spielvergnügen bereitet. Im Prinzip schafft man sich seine eigenen kleinen Sherlock Holmes-Abenteuer, da jeder Fall in eine andere Richtung gehen kann.
SHDSG ist als Solo-Spiel konzipiert und somit sehr gut geeignet für einen einsamen Nachmittag. Allerdings glaube ich, dass man es auch zu zweit spielen kann. Dann übernimmt einer die Rolle des Erzählers und Spielleiters, der die Orte und Charaktere mit Leben füllt, und der andere Spieler steuert das Geschehen durch die Aktionen.
Links:
BoardGameGeek
(Download-Links in der "File Section" - kostenlose Anmeldung bei BGG erforderlich)
Dienstag, 13. August 2013
Rezension: Qwirkle
Taschen-Design der Travel-Edition |
In Qwirkle legen die Spieler Steine mit sechs verschiedenen Symbolen in jeweils sechs verschiedenen Farben an ein stetig wachsendes Raster an, um am Ende die meisten Punkte in der Wertung zu haben.
Diese Rezension befasst sich mit der Travel-Edition des Spiels.
Wie geht das?
Qwirkle besteht aus insgesamt 108 Steinen. Diese Steine werden in der Verpackung, also der "Reisetasche", gut durchgemischt und für alle Spieler gut erreichbar platziert. Stift und Zettel werden noch benötigt und schon kann es losgehen.
Verschiedene Qwirkle-Steine |
Danach (und auch nach jedem anderen Spielzug) zieht dieser Spieler wieder Steine nach, bis er insgesamt sechs vor sich hat. Ab jetzt dürfen die Spieler in ihrem Zug nur noch an die bereits ausliegenden Steine anlegen.
Beim Anlegen gibt es eigentlich nur wenig zu beachten. In einer Reihe, sei es waagerecht oder senkrecht, dürfen entweder nur Steine der gleichen Farbe oder nur Steine mit dem gleichen Symbol auftauchen. Wichtig ist, dass man nur an eine einzige Reihe anlegen darf. Allerdings kann man ab und an tolle Kombinationen legen, die auch an andere bereits ausliegende Reihen grenzen. Man bekommt direkt nach dem Auslegen seine Punkte gutgeschrieben, und zwar für jeden Stein in der Reihe bzw. den Reihen, an die man angelegt hat einen Punkt. Gleiche Steine dürfen nie doppelt oder gar dreifach in einer Reihe vorkommen, so dass die längsten Reihen immer höchstens sechs Spielsteine umfassen.
Vervollständigt ein Spieler eine solche Reihe, so nennt man dies einen Qwirkle. Ein Qwirkle wird neben den sechs Punkten für die Reihe auch mit weiteren sechs Sonderpunkten für das Erreichen des Qwirkles belohnt. Hat man zudem noch mit diesen Steinen an eine weitere Reihe angelegt, so gibt es noch mehr Punkte.
Beispiel für eine Auslage im Anfangsstadium |
Wenn alle Steine aus der Tasche gezogen sind, geht das Spiel noch so lange weiter, bis ein Spieler seinen letzten Stein abgelegt hat. Dafür bekommt dieser noch einmal sechs Bonuspunkte, mit denen das Spiel beendet wird.
Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Fazit:
Qwirkle besticht durch sein herrlich unkompliziertes Spielprinzip. Steine nach Farben und/oder Symbolen anlegen kann wirklich jedes Kind, so dass es ein Spiel für die ganze Familie ist. Doch trotz des einfachen Lege-Prinzips steht man sehr oft vor taktischen Entscheidungen.
Was mich persönlich bisher immer ein wenig an Qwirkle gestört hat, ist die "Größe" des Spiels. Im Originalspiel hat man ab und zu mit Platzmangel auf Tischen zu kämpfen, da die Steine so groß sind. Hinzu kommt noch, dass das anfängliche Mischen der Steine im Sack nicht immer gut funktioniert.
Durch die Travel-Edition wird dieses Problem behoben. Die 108 Steine haben nun eine Kantenlänge von 2cm und passen mit jeder Menge Luft zusammen in die Tragetasche, die auch gleichzeitig als Misch- und Nachziehbeutel dient. Außerdem ist in der Tasche noch genug Platz für einen eigenen kleinen Notizblock inklusive Stift. Damit hat man also wirklich immer alles dabei, was man für eine schöne Runde Qwirkle benötigt.
Links:
Verlag - Amazon - BoardGameGeek
Freitag, 9. August 2013
Rezension: Qwixx
Schachtel-Design |
Die Spieler versuchen durch das Würfeln von sechs Würfeln verschiedenfarbige Zahlenreihen mit Kreuzen zu füllen.
Wie geht das?
Der Punkteblock |
Das Wurfmaterial |
Der Clou an der Geschichte ist, dass man die vier Farbreihen immer nur von links nach rechts abhandeln darf. Ist mein erstes Kreuz in der roten Reihe auf der 5, so darf ich von nun an nur noch die Zahlen rechts davon ankreuzen. Alle Zahlen, die auf der linken Seite der letzten Zahl stehen, die angekreuzt wurde, sind nicht mehr für das Spiel relevant. Bei den Farben rot und gelb stehen die Zahlen von 2-12, also in aufsteigender Reihenfolge, bei grün und blau sind sie andersherum aufgestellt, also absteigend.
Die Zahlen auf der linken Seite der Kreuze sind raus |
Sollte der aktive Spieler keine der beiden Kombinationen für sich nutzen (können), so muss er einen Fehlwurf notieren. Jeder Fehlwurf bringt am Ende des Spiels 5 Minuspunkte in der Schlusswertung.
Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler vier Fehlwürfe bei sich verzeichnet hat oder zwei der vier Farbreihen abgeschlossen sind - egal, von welchem Spieler. Dann werden die Kreuze für jede Reihe einzeln gezählt und die Punkte dementsprechend unten auf dem Block in die farbigen Felder geschrieben. Die Gesamtpunktzahl ergibt sich aus der Summe der vier farbigen Felder, abzüglich der Minuspunkte für die Fehlwürfe. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.
Beispiel für eine Schlusswertung |
Die Beschreibung zu Qwixx ganz oben dürfte wohl die mit Abstand kürzeste sein, die es hier auf dem Ablagestapel gibt. Viel mehr kann man aber auch gar nicht zu dem Spiel sagen, denn es ist einfach ein auf das Wesentliche beschränkte Würfelspiel, quasi ein modernes Kniffel. Anders als bei diesem Würfelklassiker sind die Spieler allerdings immer am Spielgeschehen beteiligt, da man auch die Würfe des Mitspielers bei sich ankreuzen kann. Qwixx ist superschnell erlernt und eine Runde endet in ca 10-15 Minuten, so dass der Wiederspielwert enorm hoch ist. In seiner handlichen Verpackung, die man eigentlich eher für Kartenspiele benutzt, ist es perfekt für den Transport geeignet und kann beinahe überall gespielt werden.
Übrigens war Qwixx auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2013 - Und das will schon was heißen, für so ein kleines, einfaches Spiel!
Links:
Verlag - Amazon - BoardGameGeek
Dienstag, 30. Juli 2013
Rezension: GOSU
Schachtel-Design |
Worum geht's?
Die Goblins sind los! In fünf verschiedenen Clans haben sie sich zusammengerottet und schicken nun ihre stärksten Mitstreiter ins Gefecht, die große Keilerei. Nur wer stets den Überblick über seine Truppe und auch die der Gegner hat, wird die Schlacht für sich entscheiden können.
Wie geht das?
Bei GOSU - übrigens die Abkürzung für Goblin Supremacy - handelt es sich um ein strategisches und taktisches Kartenspiel, bei dem man sich gerne mal den Kopf zerbrechen kann. Doch eins nach dem anderen.
GOSU besteht eigentlich nur aus 100 Karten. 20 davon gehören jeweils zu einem Goblin-Clan und sind designtechnisch abgeglichen. Das Design der Karten und vor allem die Illustrationen der einzelnen Goblins sind ausgezeichnet und verleihen jedem einzelnen Clan einen eigenen Charme und eine eigene Note.
Beispielkarten der einzelnen Clans |
Die 100 Karten werden zu einem großen Kartenstapel zusammengemischt und jeder der 2-4 Spieler erhält 7 Handkarten und 2 Aktivierungsmarker einer Farbe. Außerdem erhält ein Spieler die sogenannte Vorteilsmarke.
Aktivierungsmarker |
Jeder Spieler hat seinen eigenen Spielbereich vor sich, der aus einem imaginären Raster von 3 Reihen mit 5 Spalten besteht. Insgesamt kann man also nur 15 Karten vor sich ausliegen haben. Karten spielt man relativ simplen Regeln aus.
In die unterste Reihe kommen nur Goblins der Stufe 1, in die zweite Reihe die Goblins der Stufe 2 und ganz nach oben dürfen die Stufe 3-Goblins. Allerdings darf man die Karten nicht einfach so ausspielen. Der erste Goblin eines jeden Spielers muss ein Stufe 1-Goblin sein. Neu gespielte Karten werden immer auf den nächsten freien Platz rechts von den bisherigen Karten der jeweiligen Stufe gefüllt, so dass also die fünfte gespielte Karte einer Reihe immer ganz rechts liegt. Die erste Karte, die ein Spieler auf das Feld bringt, ist zudem auch "kostenlos", bei weiteren Karten können Kosten entstehen.
Hat man nun beispielsweise einen grünen Goblin (Alphagoblin) als erstes ausgespielt und man spielt in seinem nächsten Zug einen weiteren grünen Goblin in der Reihe aus, so kostet dies nichts. Möchte man nun jedoch einen Goblin einer anderen Fraktion ins Spiel bringen, so muss man 2 Karten aus seiner Hand ablegen. Weitere Karten des gleichen Clans sind dann auch kostenlos, also muss man immer nur für die erste Karte eines neuen Clans Kosten bezahlen.
Für die mittlere und obere Reihe gilt, dass man dort nur Goblins der Clans ausspielen darf, die schon in der untersten Reihe vertreten sind. Außerdem darf man nie mehr Goblins in einer Reihe haben als die Reihe darunter aufweist. Hat man zum Beispiel zwei Goblins in der untersten Reihe auf dem Feld, darf man auch nur zwei Stufe 2-Goblins ausliegen haben und dementsprechen auch nur zwei Goblins der dritten Stufe.
Reihum spielt nun jeder Spieler einen Goblin und führt den auf den Karten beschriebenen Effekt aus. Das geht vom Zerstören von Karten über das Auffüllen der Kartenhand bis hin zum Verbannen. Wird eine Karte verbannt, dreht man sie ganz einfach auf die Rückseite.
Einige Karte haben einen Effekt, den man erst aktivieren muss. Da kommen die Aktivierungsmarker ins Spiel, von denen jeder Spieler zwei Stück hat. Möchte man in seinem Zug keinen Goblin ausspielen, so kann man auch einen der Marker auf eine Karte seiner Armee legen und dann den dazugehörigen Effekt ausführen.
Man kann die Marker aber auch einsetzen, um an neue Karten zu kommen. Entweder man gibt einen Marker für eine neue Karte ab oder man trennt sich gleich von beiden Markern für drei neue Handkarten.
Sollte man übrigens eine ganze Reihe mit Goblins belegt haben, so kann man trotzdem noch neue Kämpfer aufs Feld schicken. Dieser Vorgang nennt sich Mutation. Viele der Karten haben "Mutationskosten" augedruckt. Möchte man einen Goblien mutieren, so sucht man sich zunächst den neuen Kämpfer aus der Hand aus, der die alte Karte ersetzen soll. Dann bezahlt man die Mutationskosten wieder in Form von eigenen Handkarten und ersetzt dann die alte Karte mit der neuen.
Kann oder will ein Spieler keinen Zug mehr durchführen, dann passt er für diesen Durchgang. Die anderen Spieler haben nun noch 10 Züge, um ihren Durchgang abzuschließen. Am Ende eines Durchgangs werden die Armeestärken verglichen - man nennt diesen Teil auch die "Große Keilerei". Dabei zählt jeder Goblin der Stufe 1 zwei Punkte, jeder Goblin der Stufe 3 drei Punkte und jeder Goblin der Stufe 3 satte fünf Punkte. Die höchste zu erreichende Armeestärke ist also 50 Punkte. Sollten zwei oder mehr Spieler einen Gleichstand erreicht haben, so gewinnt der Spieler mit der Vorteilsmarke diesen Durchgang und nimmt sich einen Siegpunktmarker.
Danach beginnt ein neuer Durchgang. Hierbei ist zu beachten, dass man seine Kartenhand nicht wieder auffüllt! Ein Spieler bekommt zwar seine Aktivierungsmarker zurück, aber mit den Karten muss man das ganze Spiel über gut taktieren. Die weiteren Durchgänge verlaufen genau so wie der erste auch.
Gewonnen hat, wer als erstes drei Siegpunkte erreichen konnte.
Manche Partien hängen sehr vom Kartenglück bei der Starthand ab. Dem kann man entgegenwirken, indem man sich an die offiziellen Turnierregeln hält, denn dort beginnt ein Spiel mit einem sogenannten Draft. Jeder Spieler zieht wie gewohnt erst einmal 7 Handkarten. Aus diesen Karten sucht man sich zwei Karten aus, die man behalten möchte und dann werden die restlichen Karten an den nächsten Spieler weitergegeben. Aus den fünf Karten, die man nun selbst wieder erhält, sucht man sich eine Karte aus, die man behält. Das Verfahren geht weiter (ab jetzt immer mit einer Karte), bis jeder Spieler 7 Handkarten ausgewählt hat. So hat man mehr Kontrolle über die eigenen Strategie und über die Auswahl an Clans in den eigenen Reihen.
Fazit:
GOSU ist ein wirklich tolles Kartenspiel, dass mit jeder Partie anders ist und ein enorm großes strategisches Entfaltungspotenzial hat. Jeder der fünf Clans bringt eine eigene Spielweise mit sich, die in Verbindung mit den anderen Clans zu grandiosen Combos führen kann. Abgesehen davon sind die Karten auch einfach sehr toll gestaltet! Die Tatsache, dass man nach einer großen Keilerei keine Handkarten dazubekommt, lässt so manchen Spieler in die berühmte analytische Starre verfallen, da man genau überlegen muss, wie und in welcher Reihenfolge man seine Karten nutzt. Von daher sollte man das Spiel auf keinen Fall mit ungeduldigen Spielern spielen, die nur ein Spiel für zwischendurch suchen. Wer jedoch auf Kopfnüsse steht und Spaß an schwierigen Entscheidungen hat, der wird bei GOSU auf jeden Fall auf seine Kosten kommen.
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