Dienstag, 13. August 2013

Rezension: Qwirkle

Taschen-Design der Travel-Edition
Worum geht's?

In Qwirkle legen die Spieler Steine mit sechs verschiedenen Symbolen in jeweils sechs verschiedenen Farben an ein stetig wachsendes Raster an, um am Ende die meisten Punkte in der Wertung zu haben.

Diese Rezension befasst sich mit der Travel-Edition des Spiels.

Wie geht das?

Qwirkle besteht aus insgesamt 108 Steinen. Diese Steine werden in der Verpackung, also der "Reisetasche", gut durchgemischt und für alle Spieler gut erreichbar platziert. Stift und Zettel werden noch benötigt und schon kann es losgehen.

Verschiedene Qwirkle-Steine
Am Anfang zieht jeder Spieler sechs Steine, die man für die anderen Spieler verdeckt vor sich platziert, in dem man sie auf eine der schmalen Kanten stellt. Der Spieler, der nun entweder die meisten unterschiedlichen Symbole einer Farbe oder aber ein Symbol in den meisten unterschiedlichen Farben vor sich stehen hat, beginnt und legt diese Reihe in die Tischmitte.

Danach (und auch nach jedem anderen Spielzug) zieht dieser Spieler wieder Steine nach, bis er insgesamt sechs vor sich hat. Ab jetzt dürfen die Spieler in ihrem Zug nur noch an die bereits ausliegenden Steine anlegen.

Beim Anlegen gibt es eigentlich nur wenig zu beachten. In einer Reihe, sei es waagerecht oder senkrecht, dürfen entweder nur Steine der gleichen Farbe oder nur Steine mit dem gleichen Symbol auftauchen. Wichtig ist, dass man nur an eine einzige Reihe anlegen darf. Allerdings kann man ab und an tolle Kombinationen legen, die auch an andere bereits ausliegende Reihen grenzen. Man bekommt direkt nach dem Auslegen seine Punkte gutgeschrieben, und zwar für jeden Stein in der Reihe bzw. den Reihen, an die man angelegt hat einen Punkt. Gleiche Steine dürfen nie doppelt oder gar dreifach in einer Reihe vorkommen, so dass die längsten Reihen immer höchstens sechs Spielsteine umfassen.

Vervollständigt ein Spieler eine solche Reihe, so nennt man dies einen Qwirkle. Ein Qwirkle wird neben den sechs Punkten für die Reihe auch mit weiteren sechs Sonderpunkten für das Erreichen des Qwirkles belohnt. Hat man zudem noch mit diesen Steinen an eine weitere Reihe angelegt, so gibt es noch mehr Punkte.

Beispiel für eine Auslage im Anfangsstadium
Sollte ein Spieler mal nichts auslegen können oder wollen, so darf er auf das Auslegen verzichten und eine beliebige Anzahl seiner vor sich stehenden Steine austauschen.

Wenn alle Steine aus der Tasche gezogen sind, geht das Spiel noch so lange weiter, bis ein Spieler seinen letzten Stein abgelegt hat. Dafür bekommt dieser noch einmal sechs Bonuspunkte, mit denen das Spiel beendet wird.

Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Fazit:

Qwirkle besticht durch sein herrlich unkompliziertes Spielprinzip. Steine nach Farben und/oder Symbolen anlegen kann wirklich jedes Kind, so dass es ein Spiel für die ganze Familie ist. Doch trotz des einfachen Lege-Prinzips steht man sehr oft vor taktischen Entscheidungen.

Was mich persönlich bisher immer ein wenig an Qwirkle gestört hat, ist die "Größe" des Spiels. Im Originalspiel hat man ab und zu mit Platzmangel auf Tischen zu kämpfen, da die Steine so groß sind. Hinzu kommt noch, dass das anfängliche Mischen der Steine im Sack nicht immer gut funktioniert.

Durch die Travel-Edition wird dieses Problem behoben. Die 108 Steine haben nun eine Kantenlänge von 2cm und passen mit jeder Menge Luft zusammen in die Tragetasche, die auch gleichzeitig als Misch- und Nachziehbeutel dient. Außerdem ist in der Tasche noch genug Platz für einen eigenen kleinen Notizblock inklusive Stift. Damit hat man also wirklich immer alles dabei, was man für eine schöne Runde Qwirkle benötigt.

Links:

Verlag - Amazon - BoardGameGeek

Freitag, 9. August 2013

Rezension: Qwixx

Schachtel-Design
Worum geht's?

Die Spieler versuchen durch das Würfeln von sechs Würfeln verschiedenfarbige Zahlenreihen mit Kreuzen zu füllen.

Wie geht das?

Der Punkteblock
Jeder Spieler bekommt ein Blatt des Punkteblocks, einen Stift und schon kann es losgehen. Der Startspieler würfelt die sechs Würfel gleichzeitig und verkündet laut die Summe der beiden weißen Würfel.

Das Wurfmaterial
Nun darf jeder Spieler diese Zahl in einer seiner vier Farbreihen ankreuzen. Welche Farbe das ist spielt hier keine Rolle, es muss sich lediglich um einen "legalen" Spielzug handeln - doch dazu später mehr. Im Anschluss daran hat nun der aktive Spieler die Möglichkeit, einen der farbigen Würfel mit einem der weißen Würfel zu kombinieren und die sich daraus ergebende Summe in der Farbreihe, die der Farbe des kombinierten Würfels entspricht, ebenfalls anzukreuzen. Dann ist der nächste Spieler an der Reihe.

Der Clou an der Geschichte ist, dass man die vier Farbreihen immer nur von links nach rechts abhandeln darf. Ist mein erstes Kreuz in der roten Reihe auf der 5, so darf ich von nun an nur noch die Zahlen rechts davon ankreuzen. Alle Zahlen, die auf der linken Seite der letzten Zahl stehen, die angekreuzt wurde, sind nicht mehr für das Spiel relevant. Bei den Farben rot und gelb stehen die Zahlen von 2-12, also in aufsteigender Reihenfolge, bei grün und blau sind sie andersherum aufgestellt, also absteigend.

Die Zahlen auf der linken Seite der Kreuze sind raus
Hat ein Spieler mindestens 5 Kreuze in einer Reihe und er hat die Möglichkeit, die letzte Zahl (also die ganz rechts) anzukreuzen, so kann er das Schloss daneben ebenfalls ankreuzen und diese Farbreihe für alle anderen Spieler abschließen. Das bedeutet, dass der Würfel dieser Farbe aus dem Spiel genommen wird und man keine Felder dieser Farbe mehr ankreuzen darf.

Sollte der aktive Spieler keine der beiden Kombinationen für sich nutzen (können), so muss er einen Fehlwurf notieren. Jeder Fehlwurf bringt am Ende des Spiels 5 Minuspunkte in der Schlusswertung.

Das Spiel endet sofort, sobald ein Spieler vier Fehlwürfe bei sich verzeichnet hat oder zwei der vier Farbreihen abgeschlossen sind - egal, von welchem Spieler. Dann werden die Kreuze für jede Reihe einzeln gezählt und die Punkte dementsprechend unten auf dem Block in die farbigen Felder geschrieben. Die Gesamtpunktzahl ergibt sich aus der Summe der vier farbigen Felder, abzüglich der Minuspunkte für die Fehlwürfe. Der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Beispiel für eine Schlusswertung
Fazit:

Die Beschreibung zu Qwixx ganz oben dürfte wohl die mit Abstand kürzeste sein, die es hier auf dem Ablagestapel gibt. Viel mehr kann man aber auch gar nicht zu dem Spiel sagen, denn es ist einfach ein auf das Wesentliche beschränkte Würfelspiel, quasi ein modernes Kniffel. Anders als bei diesem Würfelklassiker sind die Spieler allerdings immer am Spielgeschehen beteiligt, da man auch die Würfe des Mitspielers bei sich ankreuzen kann. Qwixx ist superschnell erlernt und eine Runde endet in ca 10-15 Minuten, so dass der Wiederspielwert enorm hoch ist. In seiner handlichen Verpackung, die man eigentlich eher für Kartenspiele benutzt, ist es perfekt für den Transport geeignet und kann beinahe überall gespielt werden.

Übrigens war Qwixx auf der Nominierungsliste zum Spiel des Jahres 2013 - Und das will schon was heißen, für so ein kleines, einfaches Spiel!

Links:

Verlag - Amazon - BoardGameGeek

Dienstag, 30. Juli 2013

Rezension: GOSU

Schachtel-Design

Worum geht's?

Die Goblins sind los! In fünf verschiedenen Clans haben sie sich zusammengerottet und schicken nun ihre stärksten Mitstreiter ins Gefecht, die große Keilerei. Nur wer stets den Überblick über seine Truppe und auch die der Gegner hat, wird die Schlacht für sich entscheiden können.

Wie geht das?

Bei GOSU - übrigens die Abkürzung für Goblin Supremacy - handelt es sich um ein strategisches und taktisches Kartenspiel, bei dem man sich gerne mal den Kopf zerbrechen kann. Doch eins nach dem anderen.

GOSU besteht eigentlich nur aus 100 Karten. 20 davon gehören jeweils zu einem Goblin-Clan und sind designtechnisch abgeglichen. Das Design der Karten und vor allem die Illustrationen der einzelnen Goblins sind ausgezeichnet und verleihen jedem einzelnen Clan einen eigenen Charme und eine eigene Note.

Beispielkarten der einzelnen Clans

Die 100 Karten werden zu einem großen Kartenstapel zusammengemischt und jeder der 2-4 Spieler erhält 7 Handkarten und 2 Aktivierungsmarker einer Farbe. Außerdem erhält ein Spieler die sogenannte Vorteilsmarke.

Aktivierungsmarker

Jeder Spieler hat seinen eigenen Spielbereich vor sich, der aus einem imaginären Raster von 3 Reihen mit 5 Spalten besteht. Insgesamt kann man also nur 15 Karten vor sich ausliegen haben. Karten spielt man relativ simplen Regeln aus.

In die unterste Reihe kommen nur Goblins der Stufe 1, in die zweite Reihe die Goblins der Stufe 2 und ganz nach oben dürfen die Stufe 3-Goblins. Allerdings darf man die Karten nicht einfach so ausspielen. Der erste Goblin eines jeden Spielers muss ein Stufe 1-Goblin sein. Neu gespielte Karten werden immer auf den nächsten freien Platz rechts von den bisherigen Karten der jeweiligen Stufe gefüllt, so dass also die fünfte gespielte Karte einer Reihe immer ganz rechts liegt. Die erste Karte, die ein Spieler auf das Feld bringt, ist zudem auch "kostenlos", bei weiteren Karten können Kosten entstehen.

Hat man nun beispielsweise einen grünen Goblin (Alphagoblin) als erstes ausgespielt und man spielt in seinem nächsten Zug einen weiteren grünen Goblin in der Reihe aus, so kostet dies nichts. Möchte man nun jedoch einen Goblin einer anderen Fraktion ins Spiel bringen, so muss man 2 Karten aus seiner Hand ablegen. Weitere Karten des gleichen Clans sind dann auch kostenlos, also muss man immer nur für die erste Karte eines neuen Clans Kosten bezahlen.

Für die mittlere und obere Reihe gilt, dass man dort nur Goblins der Clans ausspielen darf, die schon in der untersten Reihe vertreten sind. Außerdem darf man nie mehr Goblins in einer Reihe haben als die Reihe darunter aufweist. Hat man zum Beispiel zwei Goblins in der untersten Reihe auf dem Feld, darf man auch nur zwei Stufe 2-Goblins ausliegen haben und dementsprechen auch nur zwei Goblins der dritten Stufe.

Reihum spielt nun jeder Spieler einen Goblin und führt den auf den Karten beschriebenen Effekt aus. Das geht vom Zerstören von Karten über das Auffüllen der Kartenhand bis hin zum Verbannen. Wird eine Karte verbannt, dreht man sie ganz einfach auf die Rückseite.

Einige Karte haben einen Effekt, den man erst aktivieren muss. Da kommen die Aktivierungsmarker ins Spiel, von denen jeder Spieler zwei Stück hat. Möchte man in seinem Zug keinen Goblin ausspielen, so kann man auch einen der Marker auf eine Karte seiner Armee legen und dann den dazugehörigen Effekt ausführen.

Man kann die Marker aber auch einsetzen, um an neue Karten zu kommen. Entweder man gibt einen Marker für eine neue Karte ab oder man trennt sich gleich von beiden Markern für drei neue Handkarten.

Sollte man übrigens eine ganze Reihe mit Goblins belegt haben, so kann man trotzdem noch neue Kämpfer aufs Feld schicken. Dieser Vorgang nennt sich Mutation. Viele der Karten haben "Mutationskosten" augedruckt. Möchte man einen Goblien mutieren, so sucht man sich zunächst den neuen Kämpfer aus der Hand aus, der die alte Karte ersetzen soll. Dann bezahlt man die Mutationskosten wieder in Form von eigenen Handkarten und ersetzt dann die alte Karte mit der neuen.

Kann oder will ein Spieler keinen Zug mehr durchführen, dann passt er für diesen Durchgang. Die anderen Spieler haben nun noch 10 Züge, um ihren Durchgang abzuschließen. Am Ende eines Durchgangs werden die Armeestärken verglichen - man nennt diesen Teil auch die "Große Keilerei". Dabei zählt jeder Goblin der Stufe 1 zwei Punkte, jeder Goblin der Stufe 3 drei Punkte und jeder Goblin der Stufe 3 satte fünf Punkte. Die höchste zu erreichende Armeestärke ist also 50 Punkte. Sollten zwei oder mehr Spieler einen Gleichstand erreicht haben, so gewinnt der Spieler mit der Vorteilsmarke diesen Durchgang und nimmt sich einen Siegpunktmarker.

Danach beginnt ein neuer Durchgang. Hierbei ist zu beachten, dass man seine Kartenhand nicht wieder auffüllt! Ein Spieler bekommt zwar seine Aktivierungsmarker zurück, aber mit den Karten muss man das ganze Spiel über gut taktieren. Die weiteren Durchgänge verlaufen genau so wie der erste auch.

Gewonnen hat, wer als erstes drei Siegpunkte erreichen konnte.

Manche Partien hängen sehr vom Kartenglück bei der Starthand ab. Dem kann man entgegenwirken, indem man sich an die offiziellen Turnierregeln hält, denn dort beginnt ein Spiel mit einem sogenannten Draft. Jeder Spieler zieht wie gewohnt erst einmal 7 Handkarten. Aus diesen Karten sucht man sich zwei Karten aus, die man behalten möchte und dann werden die restlichen Karten an den nächsten Spieler weitergegeben. Aus den fünf Karten, die man nun selbst wieder erhält, sucht man sich eine Karte aus, die man behält. Das Verfahren geht weiter (ab jetzt immer mit einer Karte), bis jeder Spieler 7 Handkarten ausgewählt hat. So hat man mehr Kontrolle über die eigenen Strategie und über die Auswahl an Clans in den eigenen Reihen.

Fazit:

GOSU ist ein wirklich tolles Kartenspiel, dass mit jeder Partie anders ist und ein enorm großes strategisches Entfaltungspotenzial hat. Jeder der fünf Clans bringt eine eigene Spielweise mit sich, die in Verbindung mit den anderen Clans zu grandiosen Combos führen kann. Abgesehen davon sind die Karten auch einfach sehr toll gestaltet! Die Tatsache, dass man nach einer großen Keilerei keine Handkarten dazubekommt, lässt so manchen Spieler in die berühmte analytische Starre verfallen, da man genau überlegen muss, wie und in welcher Reihenfolge man seine Karten nutzt. Von daher sollte man das Spiel auf keinen Fall mit ungeduldigen Spielern spielen, die nur ein Spiel für zwischendurch suchen. Wer jedoch auf Kopfnüsse steht und Spaß an schwierigen Entscheidungen hat, der wird bei GOSU auf jeden Fall auf seine Kosten kommen.

Links:

Verlag - Amazon - BoardGameGeek

Donnerstag, 18. Juli 2013

Rezension: Panic Lab

Design der Metallschachtel

Worum geht's?

Oh nein! Im Labor sind die Amöben ausgebrochen und müssen wieder eingefangen werden. Klingt erstmal nicht so kompliziert, allerdings verändern die kleinen Viecher durch bestimmte Substanzen im Labor ihr Aussehen. Nur wer schnell umdenken und die Wege der Amöben am besten zurückverfolgen kann, wird Sieger im Panic Lab!

Wie geht das?

Beispiel für den Startaufbau

Die 25 quadratischen Kärtchen werden gut gemischt und in einem Kreis ausgelegt. Man sollte darauf achten, dass jeder Spieler jede Karte gut mit einer Hand erreichen kann. Um das Spiel interessant zu gestalten, sollten die Lüftungsschächte, Labore und Substanzen wie im Beispiel gut verteilt sein. Die vier Würfel und die roten Chips werden bereitgelegt - fertig ist der Aufbau von Panic Lab.

Auf den Kärtchen sieht man die unterschiedlichen Amöben, Labore, Substanzen und Lüftungsschächte. Insgesamt gibt es acht verschiedene Amöben in doppelter Ausführung. Die anderen Karten werden im weiteren Verlauf der Rezension erklärt.

Die acht Amöben-Arten

Der Startspieler würfelt nun mit allen vier Würfeln. Drei davon bestimmen das anfängliche Aussehen der entflohenen Amöbe. Dabei steht jeder Würfel für ein Merkmal: Farbe (rot-gelb / blau-lila), Muster (gepunktet / gestreift) und Augenanzahl (ein Auge /zwei Augen).

Beispiel für eine Amöben-Zuordnung

Der vierte Würfel bestimmt das Startlabor und die Laufrichtung der Amöbe. Im Kreis der Karten liegen ein rotes, ein blaues und ein gelbes Labor, die jeweils mit schwarzen oder weißen Pfeilen eine Richtung angeben.

Sobald gewürfelt wurde, suchen alle Spieler gleichzeitig nach der richtigen Amöbe. Wer meint, die passende Amöbe gefunden zu haben, legt seine Hand schnell auf die richtige Karte. Sollten die anderen Spieler anderer Meinung sein, dürfen sie gerne noch weiter nach der richtigen Amöbe suchen.

Beispielwurf: Wenn diese Kombination gewürfelt wird...
...ist die gesuchte Amöbe die dritte Karte links vom gelben Labor

Da das Spiel so beinahe schon zu einfach wäre, gibt es wie eingangs erwähnt noch zwei weitere Arten von Karten.

Substanzen:
Kommt man bei der "Verfolgung" einer Amöbe über eine solche Karte, ändert sich das dargestellte Attribut in das Gegenteil, also zum Beispiel von gepunktet zu getreift.

Die drei Substanzen im Spiel

Lüftungsschächte:
Trifft man eine solche Karte bei der Verfolgung, so klettert man quasi hinein und kommt erst beim nächsten Schacht in Laufrichtung wieder hinaus. Die Karten zwischen diesen beiden Lüftungsschächten werden zunächst ignoriert, auch wenn sich die vermeindlich richtige Karte dazwischen befindet.

Die Karten zwischen den beiden Schächten werden zunächst übersprungen

Der Spieler, der nach einem Wurf als erstes die richtige Karte gefunden hat, bekommt einen der roten Chips. Wer zuerst fünf Chips ergattern konnte, gewinnt Panic Lab!

Die roten Gewinnchips

Fazit:

Freunde von Spielen wie dem Klassiker "Monster Mix" werden mit Panic Lab ihren Spaß haben. Das Design richtet sich insgesamt eher an jüngere Spieler, jedoch werden auch Erwachsene mit dem Spiel auf ihre Kosten kommen, denn bei manchen Würfelkombinationen werden die grauen Zellen schon ganz schön gefordert. Da man nur fünf Siegpunkte braucht, ist eine Runde relativ schnell gespielt.

Ein Lob verdient auch die Anleitung von Panic Lab. Diese ist in viele Sprachen übersetzt worden und wurde so gestaltet, dass man sich durch die verschiedenen Sprachen blättern kann, ohne die Abbildungen am Ende der Anleitungen aus den Augen zu verlieren. Da hat jemand mitgedacht!

Links:

Verlag - Amazon - BoardGameGeek

Rezension: Zombie Dice

Becher-Design

Worum geht's?

Das Leben als Zombie kann sehr eintönig sein. Rumschlurfen, nach Gehirnen stöhnen, töten, rumschlurfen, nach Gehirnen stöhnen...und so weiter. Da muss Abwechslung her! Wie wäre es mit einem kleinen Wettbewerb unter Zombies? Wer schafft es, als erstes 13 Gehirne in seinen Besitz zu bekommen, ohne von den Opfern niedergeschossen zu werden?

Wie geht das?

Ein Spieler beginnt und zieht aus dem Becher mit den 13 Würfeln drei Stück, mit denen er dann auch würfelt. Die Würfel sind hierbei als Menschen zu verstehen, auf die man als Zombie losgeht. Es gibt Gehirne, Fußspuren und Explosionen bzw Schüsse auf jedem dieser Würfel zu sehen, wobei sich die Anzahl der einzelnen Symbole nach den drei verschiedenen Farben der Würfel richtet.

Die 3 verschiedenen Würfeltypen

Hat man gewürfelt, legt man sofort alle Gehirne und alle Schüsse auf Seite. Nach einem Wurf entscheidet sich der Spieler, ob er wieder würfeln möchte oder ob er seine bisher erwürfelten Gehirne sichern möchte. Für jeden Fußabdruck zieht man im nächsten Wurf einen Würfel weniger aus dem Becher, so dass man immer mit 3 Würfeln würfelt. Dieses Prozedere wiederholt man so oft man möchte - es sei denn, man hat insgesamt drei Schüsse vor sich liegen. Dann wurde man so schwer verletzt, dass alle Gehirne dieses Durchgangs, die noch nicht gesichert wurden, verloren gehen und der nächste Zombie darf sein Glück versuchen.

Hat ein Spieler 13 Gehirne gesichert, bekommt jeder andere Spieler noch die Chance das Ergebnis zu überbieten. Der Spieler, der nach diesem Durchgang die meisten Hirne gesammelt hat, gewinnt Zombie Dice!

Fazit:

Zombie Dice ist ein einfaches Spiel, das in weniger als 5 Minuten erklärt ist und einen so hohen Wiederspielwert besitzt, dass es selten bei einer einzigen Partie bleibt. Je länger man spielt, um so risikoreicher wird man als Spieler - was manchmal gut geht, aber in vielen Fällen schlecht endet, da man doch schneller Schüsse sammelt, als einem lieb ist. Das Spiel besteht lediglich aus den 13 Würfeln, so dass man es eigentlich überall mitnehmen kann. Als kleiner Absacker zwischen zwei großen oder längeren Spielen ist Zombie Dice perfekt geeignet.

Links:

Verlag - Amazon - BoardGameGeek