Montag, 24. Juni 2013

Rezension: Kamisado


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Worum geht's?

In dem taktischen Spiel Kamisado treten zwei Spieler gegeneinander an. Ziel des Spiels ist es, einen der eigenen acht Drachentürme auf die Grundlinie des Gegners zu ziehen.

Wie geht das?

Startaufstellung
 Ein Spielfeld mit 8x8 Feldern, schwarze Steine gegen weiße - Die Ähnlichkeit zum allseits bekannten Schach sind vorhanden und doch ist Kamisado ein Spiel, dass sich ganz anders spielt. Wie man auf dem Bild oben sehen kann, sind die 64 Felder in acht verschiedene Farben unterteilt, die in jeder Reihe bzw Spalte anders angeordnet sind. Auf den Spielfiguren - auch Drachentürme genannt - findet man diese Farben ebenfalls in Form von Schriftzeichen.

Spielt man nur eine Runde Kamisado, gibt es bis auf den ersten Zug nur eine Art, seine Drachentürme zu bewegen. Der Startspieler sucht sich einen seiner Türme aus und bewegt ihn entweder geradeaus oder diagonal um eine beliebige Anzahl an Feldern. Ab jetzt folgen die Spielzüge einem festen Muster: Der nächste Spieler darf immer nur den Turm benutzen, der die Farbe des Feldes trägt, auf dem der Gegner seinen Zug beendet hat. Gegnerische und eigene Drachentürme darf man nicht überspringen, man muss seinen Zug also auf dem Feld in Zugrichtung davor beenden.

Beispielsituation
In dem Beispielbild oben gehen wir mal davon aus, das der weiße Spieler seinen Drachenturm mit gelben Aufdruck auf das lilane Feld gezogen hat. Der schwarze Spieler muss nun also in seinem nächsten Zug mit dem lilanen Drachenturm ziehen.

Drachentürme dürfen immer nur vorwärts (auch "diagonal vorwärts") gezogen werden, niemals in Richtung der eigenen Grundlinie. Dadurch sind einzelne Runden in der Regel auch relativ flott vorbei und einer der Spieler hat es geschafft, einen der eigenen Steine auf die Grundlinie des Gegners zu ziehen.

Beispiel: Weiß gewinnt mit dem lilanen Drachenturm
Spielt man nur eine Runde, dann war es das auch schon mit den Regeln. Einigt man sich jedoch auf eine längere Partie, so gibt es einen Twist im Spiel. Der Spielstein, der auf die Grundlinie des Gegners gezogen wurde, wird zum "Sumo" befördert. Dazu kommt ein durchsichtiger Drachenzahnmarker auf den Turm. Der Gewinner einer Runde darf bestimmen, ob die Spielsteine für die neue Runde "von links" oder "von rechts" neu auf die Grundlinien gestellt werden. Dadurch ändert sich von Runde zu Runde die Startbedingung und nahezu jedes Spiel beginnt anders. In der Regel gibt es 3 Arten von Spielen: Einzelrunde, Standardspiel (3 Punkte zum Sieg), Langes Spiel (7 Punkte zum Sieg) und Marathon (15 Punkte zum Sieg).

Drei Arten von Sumos
Doch was hat es nun mit Punkten und Sumos auf sich? Es gibt sie in verschiedenen Stufen und sie bringen verschiedene Punkte. Ein Sumo der Stufe eins, also mit einem Drachenmarker auf sich, ist einen Punkt wert und man darf mit ihm nur noch fünf Felder weit ziehen. Außerdem kann man mit ihm einen gegnerischen Turm um ein Feld nach hinten schieben, wenn dieser genau vor einem steht. Diese Aktion nennt man Sumostoß und sie bringt einem einen zusätzlichen Zug mit dem Turm ein, der die Farbe des Feldes trägt, auf dem der gegnerische Turm nach dem Stoß gelandet ist. Schafft man es mit einem Sumo auf die Grundlinie des Gegners, steigt dieser eine weitere Stufe nach oben auf und er bekommt einen weiteren Drachenzahnmarker spendiert. Sumos der Stufe zwei sind 3 Punkte wert, sie können in der folgenden Runde nur noch drei Felder weit ziehen und mit dem Sumostoß können sie gleich zwei gegnerische Steine, die hintereinander stehen, nach hinten schieben. Sumos der Stufe drei bringen dem Spieler gleich 7 Punkte und der Sumostoß wirkt sich auch auf gleich drei gegnerische Türme aus, allerdings kann man diesen mächtigen Turm nur noch um ein Feld weit bewegen. Sollte es einem gelingen, mit einem Sumo der Stufe drei die Grundlinie des Gegners zu erreichen, so erhält dieser Spieler 15 Punkte und hat somit ein Marathonspiel für sich entschieden.

Fazit:

Kamisado ist verdammt schnell erlernt, da das Grundprinzip kinderleicht ist. Erfahrene Spieler werden jedoch sehr lange bei ihren Zügen überlegen und die Konsequenzen ihrer Züge im Kopf durchspielen. Da man gewissermaßen selbst für den nächsten Zug des Gegners verantwortlich ist, entsteht ein tolles Wechselspiel, das schon etwas von einem Logikpuzzle hat. Die verschiedenen Spiellängen passen sich wunderbar an die unterschiedlichen Bedürfnisse der Spieler an, da Gelegenheitsspieler schon abschätzen können, ob ihr Sitzfleisch eher für ein Standardspiel oder doch schon für ein langes Spiel reicht.

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Samstag, 22. Juni 2013

Rezension: Mr. Jack

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Worum geht's?

Im Londoner Stadtteil Whitechapel herrscht Panik, denn ein Serienmörder treibt sein Unwesen. Bei dem Täter, der es auf Damen aus dem horizontalen Gewerbe abgesehen hat, handelt es sich um niemand geringeren als Jack the Ripper. Da jedoch niemand weiß, wer Jack eigentlich wirklich ist, muss erst dessen Identität aufgedeckt werden, damit er geschnappt werden kann. Allerdings schläft Jack nicht und versucht immer wieder aus Whitechapel zu entkommen.

Wie geht das?

Spielplan


Mr. Jack ist ein Spiel für 2 Personen. Einer übernimmt die Rolle des Ermittlers, während der andere Spieler stellvertretend für Jack spielt. Bevor das Spiel losgeht, werden die roten Alibikarten gemischt und Jack zieht, nur für ihn sichtbar, eine Karte. Die Person, die auf dieser Karte abgebildet ist, ist für diese Runde Jack the Ripper!

Alibikarten
Nachdem alle Spielsteine auf ihre Startposition gestellt wurden, kann es auch schon losgehen. In der ersten Runde und allen weiteren Runden mit ungerader Zahl beginnt der Ermittler. Er mischt die grünen Personenkarten und legt vier davon offen aus.

Personenkarten




Nun sucht sich der Ermittler eine der ausliegenden Personen aus und führt mit ihr die Aktionen aus, die auf der Karte stehen. Danach ist Jack an der Reihe und sucht sich nacheinander zwei der noch ausliegenden Personen aus, mit denen er ebenfalls die jeweiligen Aktionen ausführt. Die letzte, übriggebliebene Karte nimmt sich dann wieder der Ermittler.

In Runden mit gerader Zahl ist diese Zugreihenfolge umgekehrt, also Jack - Ermittler - Ermittler - Jack. Für diese Runden werden die vier Personenkarten, die in der vorherigen Runden nicht benutzt wurden, aufgedeckt und benutzt. Somit wird innerhalb von zwei Runden jede Figur einmal genutzt. Zu Beginn der nächsten Runde werden dann wieder alle acht Karten gemischt und es werden vier neue Karten aufgedeckt.

Jede der acht Personen hat im Prinzip zwei Aktionsmöglichkeiten, von denen eine die Bewegung ist. Das bedeutet, dass man den jeweiligen Personenstein auf dem Spielfeld um 1-3 Felder weit bewegt. Zudem besitzt jede Person eine individuelle Fähigkeit, die man in den meisten Fällen nutzen muss:

Sherlock Holmes (rot):
Nachdem er bewegt wurde, zieht der Spieler die oberste Alibikarte und schaut sie sich geheim an. Diese Aktion ist besonders für den Ermittler wichtig, da er so schneller Personen ausschließen kann. Aber auch für Jack kann dies eine wertvolle Aktion sein, um dem Ermittler Informationen vorzuenthalten.

John H. Watson (braun):
Nachdem er bewegt wurde, richtet er seine Laterne in eine beliebige Richtung und erleuchtet damit die gesamte "Straße" in Pfeilrichtung. Diese Aktion kann sehr gut sein, wenn man weit entfernte Personensteine ins Licht bringen möchte (Zum Licht gibt es nach den Personen mehr Informationen).

John Smith (gelb):
Vor oder nach der Bewegung muss der Spieler eine der gelben Laternen auf dem Spielplan auf ein anderes, freies Laternenfeld versetzen.

Inspektor Lestrade (blau):
Vor oder nach der Bewegung muss der Spieler eine der beiden Polizeisperren auf einen freien Ausgang setzen (Auch zu den Ausgängen folgt gleich mehr).

Miss Stealthy (grün):
Die einzige Dame im Feld kann bei ihrer Bewegung sogar 1-4 Felder weit gehen und kann dabei auch durch Hindernisse wie Häuser oder Gärten hindurchgehen. Sie muss ihre Bewegung allerdings auf einem normalen Straßenfeld beenden.

Sergeant Goodley (schwarz):
Vor oder nach seiner Bewegung muss der Spieler Goodleys Trillerpfeife einsetzen, um einen oder mehrere andere Spielsteine um insgesamt drei Felder auf Goodley zuzubewegen. Damit kann man als Inspektor verhindern, dass Jack mit den Spielsteinen zu nah am Ausgang herumlungert. Umgekehrt kann sich Jack damit auch gut den Ermittler vom Hals schaffen.

Sir William Gull (lila):
Anstatt sich zu bewegen kann Gull mit einem beliebigen Spielstein die Plätze tauschen.

Jeremy Bert (orange):
Vor oder nach seiner Bewegung muss der Spieler einen der geschlossenen Kanaldeckel auf ein anderes, freies Kanaldeckelfeld versetzen. Kanaldeckel sind ein Hilfsmittel, um sich in Whitechapel schneller von A nach B zu bewegen, denn der Weg von einem offenen Kanaldeckel zu einem beliebigen anderen zählt nur als ein Feld.

Doch wie kommt man nun eigentlich an die nötigen Informationen, um Jack zu entlarven? Nach jeder Runde gibt Jack die Information preis, ob sich der Spielstein des Jacks im Licht oder im Schatten befindet. Dazu dreht er die Licht/Schatten-Karte auf die entsprechende Seite.

Die Licht/Schatten-Karte auf der Schattenseite
Alle Personen, die auf einem Feld stehen, dass neben einem anderen Personenstein, neben einer brennenden Laterne liegt oder im Lichtkegel von Watson liegt, befinden sich im Licht und sind "sichtbar". Personen, die keine Person unmittelbar um sich herum haben und auch neben keiner brennenden Laterne stehen, sind "unsichtbar", also im Schatten.

Beispiel: Blau und Rot sind im Licht, Grün ist im Schatten
Nachdem Jack dem Ermittler die Information über die Sichtbarkeit gegeben hat, dreht dieser alle Spielsteine, die nun nicht mehr Jack sein können, um. Auf der Rückseite eines jeden Steins befindet sich die "unschuldig"-Seite. Personen, die unschuldig sind, werden aber weiterhin ganz normal bewegt und auch ihre Spezialfähigkeit gilt noch immer.

Beispiel: Lila und Braun sind unschuldig.
Durch Ausschlussverfahren kann der Ermittler also Runde für Runde das Feld der Verdächtigen verkleinern. Für ihn gibt es bei Mr. Jack nur eine Möglichkeit zum Sieg: Er muss die Identität des Täters rausfinden und ihn dann auch noch verhaften. Um einen Spieler zu verhaften, zieht man mit einem beliebigen Stein auf das Feld des vermeintlichen Jacks. Ist auf die korrekte Person gezogen worden, gewinnt der Ermittler, ansonsten gewinnt Jack. Nach den ersten vier Runden wird immer eine der Laternen aus dem Spiel genommen, so dass es in Whitechapel von Runde zu Runde dunkler wird und Jack immer bessere Karten hat. Für den Ermittler bedeutet das, dass man schnell und effektiv handeln muss.

Der Rundenmarker im Vordergrund


Überhaupt hat Jack mehrere Möglichkeiten zum Sieg. Ist seine Identität nach Ablauf der 8. Runde noch nicht enttarnt bzw. wurde Jack nicht gefasst, gewinnt er. Bei einer falschen Anschuldigung durch den Ermittler gewinnt Jack ebenfalls. Abgesehen davon kann Jack das Spiel vorzeitig beenden, indem er aus Whitechapel flieht. Das kann er nur machen, wenn der Spielstein des Jacks in der Runde unmittelbar davor im Schatten stand. Dann darf er, falls möglich, mit dem Jack-Stein auf einen der Ausgänge ziehen, die nicht durch die Polizeisperre blockiert sind.


Fazit:

Mal abgesehen davon, dass ich ein großer Fan des Mythos um Jack the Ripper bin, ist dieses Spiel eines meiner absoluten Lieblingsspiele. Hat man sich erstmal mit dem Mechanismus von Licht und Schatten vertraut gemacht und die Fähigkeiten der Personen verinnerlicht, wird einem hier ein taktisches Deduktionsspiel der Meisterklasse geboten. Normalerweise endet eine Runde nach spätestens 30 Minuten und man kann direkt im Anschluss noch eine weitere Runde mit vertauschten Rollen spielen. Hat man einen Gegenspieler, der lange zum Nachdenken braucht, kann das natürlich schonmal etwas ausarten. Man könnte meinen, das Spiel sei für den Ermittler äußerst schwierig und ich würde dem auch zustimmen, aber da man in der Tat meistens mehrere Runden spielt, gleicht sich das aus und jeder hat mal die Chance mit Jack zu triumphieren.


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Montag, 17. Juni 2013

Rezension: Die Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel


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Worum geht's?

Die Siedler von Catan sollten ja heutzutage fast jedem bekannt sein, der schonmal irgendwann in seinem Leben ein Brettspiel auf dem Tisch hatte. Der Erfinder des zeitlosen Klassikers ruht sich jedoch nicht auf seinem Erfolg mit dem Grundspiel aus, sondern schafft es immer wieder die Siedler von Catan in ein neues Format zu setzen. Mit dem schnellen Kartenspiel der Siedler-Reihe gibt es nun ein Spiel, das man einfach transportieren kann und bei nahezu jeder Gelegenheit auspacken und spielen kann.

Wie geht das?

Mit dem "echten" Siedler-Spiel hat dieses flotte Kartenspiel nicht mehr viel zu tun. Die Kartenbezeichnungen beziehen sich zwar noch auf die Komponenten des großen Bruders und die Rohstoffkarten gibt es auch noch, aber damit hat sich die Sache mit den Gemeinsamkeiten fast schon erledigt.

Der Markt

Bevor das Spiel beginnen kann, mischt man alle Rohstoffkarten zusammen und teilt an jeden Spieler 3 Karten als verdeckte Handkarten aus. Außerdem werden 5 Karten offen in die Mitte als "Markt" ausgelegt. Alle Baukarten werden mit der A-Seite nach oben in Stapel bereitgelegt und die Karten mit Siedlungen und Städten werden erstmal mit den Siedlungen auf der Oberseite ausgelegt. Jeder Spieler erhält nun eine Straße (A-Seite oben) und eine Siedlung, die er vor sich ablegt.

Schicksalskarte

Im Spiel zu dritt oder zu viert wird noch die Schicksalskarte mit den weißen Pfeilen nach oben in die Mitte gelegt. Sie zeigt an, in welcher Reihenfolge geklaut werden darf - aber dazu später mehr.

Ein Spielzug besteht aus drei Phasen, die nacheinander ablaufen.

1. Rohstoffkarten tauschen.

Man darf zu Beginn seines Zuges eine Karte mit dem Nachziehstapel tauschen. Für jede Straße, die mit der A-Seite vor einem liegt, darf man eine Rohstoffkarte mit dem Nachziehstapel, den 5 Karten des Marktes oder einem anderen Spieler tauschen. Tauschen ist hier allerdings nicht wie im Original-Siedler: Man zieht blind eine Karte des Mitspielers und gibt ihm irgendeine andere wieder zurück - zur Not auch die, die man gerade gezogen hat.

2. Bauen.

Hat der aktive Spieler die passenden Rohstoffe auf der Hand, darf er sie ausspielen und sich dementsprechend die Baukarte aus der Auslage nehmen. Pro Spielzug darf man nur eine Baukarte pro Sorte bauen, also nicht zwei Straßen oder zwei Ritter.

Die verschiedenen Baukarten sind:

Straße:

Straßenkarte

Straßen ermöglichen es dem Spieler seine Rohstoffe zu Beginn seines Zuges zu tauschen. Die erste Straße, die ein Spieler vor sich hat, wird immer auf die A-Seite gedreht, die zweite auf die B-Seite, danach geht es abwechselnd so weiter. Liegt eine Straße mit B-Seite vor einem Spieler erhält dieser einen Siegpunkt.

Ritter:

Ritterkarte





Für jeden Ritter mit der A-Seite oben darf man am Ende seines Zuges eine Karte zusätzlich ziehen. Mit der B-Seite verhält es sich bei Rittern genau so wie bei den Straßen.

Es kommt im Spiel oft vor, dass ein Spieler einen Ritter oder eine Straße bauen möchte, obwohl keine der Karten mehr in der Auslage vorhanden ist. Trifft dieser Fall zu, dann bedient man sich einfach bei einer Straße oder einem Ritter eines Mitspielers, und zwar bei dem Spieler, der in Pfeilrichtung der Schicksalskarte als nächstes dran ist.

Siedlungen/Städte:

Siedlung und Stadt

Baut man eine Siedlung, darf man die Schicksalskarte auf die andere Seite drehen und somit die Richtung der Diebstähle von Straßen und Rittern ändern.

Baut man eine Stadt, dreht man eine vorhandene Siedlungskarte einfach um. Dadurch wird ein Effekt aktiviert, den man sofort ausführen muss und der alle Spieler betrifft.

Stadtausbauten:

Beispiele der Stadtausbauten

Wenn man einen Stadtausbau bezahlt, darf man sich den kompletten Stapel aus der Auslage nehmen und sich den Ausbau aussuchen, den man gerne für seinen Teil Catans haben möchte. Man legt diese Karte dann auf eine vorhandene Stadt. Der Effekt eines Stadtausbaus gilt für den Rest des Spiels.

3. Nachziehen.

Ist man mit seinem Zug fertig, zieht man zwei Karten vom Nachziehstapel und zusätzlich für jeden Ritter mit der A-Seite oben eine weitere Karte. Sind die Rohstoffkarten aufgebraucht wird der Ablagestapel gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.

Gewonnen hat der Spieler, der als erstes 10 Siegpunkte vor sich liegen hat. Es zählen immer nur die Punkte, die man auch sehen kann. Eine Stadt mit Ausbau hat also nicht 5 Siegpunkte, sondern nur 3.


Beispiel für einen Sieg

Fazit:

Die Siedler von Catan - Das schnelle Kartenspiel ist eine nette Alternative, wenn man mal keine Lust hat das große Spiel aufzubauen oder man unterwegs ist und nur ein flottes Spiel mit Siedler-Flair spielen möchte. Da man nie wirklich in der Hand hat, welche Rohstoffe man zieht, ist man sehr auf Kartenglück angewiesen. Die Interaktion mit den anderen Spielern beschränkt sich auf das Stehlen von Rittern und Straßen und das "Tauschen" von Rohstoffen. Trotz allem macht dieses Spiel Spaß und es kann durchaus spannend werden, wenn beide Spieler nur noch einen Punkt vom Sieg entfernt sind. Die kleine Box und der relativ kompakte Aufbau des Spiels ermöglicht eine schnelle Runde bei fast jeder Gelegenheit.


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Sonntag, 16. Juni 2013

Rezension: Love Letter

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Worum geht's?

Die Männer der Stadt Tempest buhlen um die schönste Frau weit und breit: Prinzessin Annette. Um ihr von ihren Gefühlen zu berichten, schreibt ein jeder einen Liebesbrief an das adelige Objekt der Begierde. Damit der Brief aber auch zu ihr gelangt ist man auf die Hilfe der Angestellten und Vertrauten der Prinzessin angewiesen, die den eigenen Brief möglichst vor den Nebenbuhlern in Annettes Gemächer bringen sollen. Denn dorthin hat sich die schöne Königstochter verzogen, nachdem ihre Mutter wegen Hochverrats verhaftet wurde...

Wie geht das?

Bei dieser Spielbeschreibung erwartet man wahrscheinlich eine ganze Menge Spielmaterial. Ein Spielplan mit der Stadt Tempest oder "nur" dem Schloss, in dem Annette sich niedergelassen hat, Figuren der einzelnen Beteiligten...tja, falsch gedacht. Alles, was man für Love Letter benötigt sind 16 Karten.

Die verschiedenen Personen in Love Letter

Diese Karten werden gemischt, eine davon wird verdeckt auf Seite gelegt und jeder der 2-4 Spieler bekommt eine Karte auf die Hand. (Im Spiel zu zweit werden vor Verteilung der Handkarten noch 3 weitere Karten abgelegt, allerdings offen) Der Spieler, der als letztes ein Date hatte, darf das Spiel beginnen und zieht noch eine Karte nach. Aus den zwei Handkarten, die er nun besitzt, sucht er sich eine aus und spielt sie ab. Nach Ausführung des auf der Karte beschriebenen Texts ist nun schon der nächste Spieler an der Reihe und führt die gleichen Schritte aus. Das passiert so lange, bis alle Spieler bis auf einen ausgeschieden sind.

Wie man ausscheidet? Auf den 16 Handkarten sind 8 verschiedene Personen abgebildet, die alle einen unterschiedlichen Effekt und Punktewert haben:

5x Guard (1): Man sucht sich einen Mitspieler aus und versucht seine Karte zu erraten (allerdings darf man nicht auf einen weiteren Guard tippen). Stimmt die Karte mit der Vermutung überein scheidet der andere Spieler aus.

2x Priest (2): Man darf sich die Handkarte eines anderen Spielers ansehen.

2x Baron (3): Nachdem diese Karte ausgespielt wurde, vergleicht man "geheim" mit einem anderen Spieler seine (verbliebene) Handkarte. Der Spieler, dessen Karte einen niedrigeren Punktewert hat, scheidet aus.

2x Handmaid (4): Spielt man diese Karte aus, ist man bis zu seinem nächsten Zug vor den Karteneffekten der anderen Spieler geschützt.

2x Prince (5): Wird diese Karte abgelegt, sucht man sich einen Spieler aus, der dann seine Handkarte ablegen muss und eine neue nachzieht. Diesen Effekt kann man auch bei sich selbst anwenden.

1x King (6): Man tauscht seine Handkarte mit einem Mitspieler.

1x Countess (7): Hat man diese Karte zusammen mit Prince oder King auf der Hand, muss man sie ablegen.

1x Princess (8): Legt man diese Karte ab, scheidet man aus.

Ist die letzte Karte vom Nachziehstapel gezogen worden und es sind noch zwei oder mehr Spieler nicht ausgeschieden, gewinnt derjenige, der die Karte mit dem höchsten Punktewert vor sich abgelegt hat.

Der Sieger einer Runde bekommt einen Punkt in Form eines Zuneigungsmarkers. Bei 2/3/4 Spielern gewinnt, wer zuerst 7/5/4 Punkte gesammelt hat.

Bei Love Letter hängt natürlich viel vom Kartenglück ab, aber durch das geschickte Ausspielen von Karten und der Beobachtung, welche Karten schon auf dem Tisch liegen, kann man sich schon einen Vorteil erspielen, der einem eventuell den entscheiden Punkt einbringt.


Fazit:

Da hat sich aber jemand mächtig was einfallen lassen, um einem relativ simplen Bluffspiel eine protzige Story auf den Leib zu schneidern. Vermutlich hätte das Spiel auch funktioniert, wenn es eher abstrakt gestaltet wäre, aber mit der Geschichte um die Verehrer der Prinzessin bekommt Love Letter doch eine gewissen Atmosphäre.

Das Spielprinzip ist flott erklärt und gelernt und man kann in wenigen Minuten eine komplette Partie spielen. Durch den äußerst geringen Umfang an Spielmaterial (Eine Anleitung, 16 Personenkarten, 4 Referenzkarten, 13 Zuneigungsmarker) kann man es eigentlich überall mit sich herumtragen und spontane Runden spielen, während man zum Beispiel im Restaurant auf sein Essen wartet.

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Mittwoch, 12. Juni 2013

Rezension: Hive

Schachtel-Design

Worum geht's?

In diesem strategisch-abstrakten Spiel für kämpfen zwei Insektenstämme gegeneinander. Fünf verschiedene Insektenarten bewegen sich hin und her und versuchen die jeweils andere Bienenkönigin zu umzingeln.

Wie geht das?

Jeder Spieler erhält die 11 Insekten seiner Farbe und sucht sich einen Spielstein aus, mit dem er das Spiel beginnen möchte. Diese beiden Steine werden aneinander auf den Tisch gelegt. Nun werden abwechselnd Steine an die schon ausliegenden Insekten angedockt. Dabei ist zu beachten, dass ein neu angelegter Stein ausschließlich Steine der eigenen Farbe berühren darf.

Innerhalb der ersten vier Züge muss ein Spieler seine Bienenkönigin ins Spiel bringen. Man könnte meinen, dass es nicht ratsam ist die Königin früh abzulegen, da sie dadurch schneller umzingelt werden kann. Jedoch wird durch ihr Ausspielen eine neue Zugmöglichkeit ermöglicht, denn neben dem einfachen ablegen eines Steins kann man die einzelnen Insekten nun auch bewegen, wobei jedes Insekt eine andere Zugweise besitzt:

Die verschiedenen Spielsteine


Die Bienenkönigin (gelb) darf immer nur um ein Feld bewegt werden.

Der Käfer (lila) zieht ebenfalls nur ein Feld weit, darf aber im Gegensatz zu allen anderen Insekten auf andere Spielsteine gezogen werden. Dadurch wird der untenliegende Stein blockiert und man hat eventuell Vorteile beim Anlegen neuer Steine, da hierbei immer die oberste Steinfarbe zählt. Man kann allerdings auf einen gegnerischen Käfer einen eigenen setzen, um diese Farbe wieder zu ändern.

Der Grashüpfer (grün) springt über andere Steine, allerdings kann er nur in einer geraden Linie über miteinander verbundene Steine ziehen und landet dann auf dem nächsten freien Feld in dieser Reihe. Er muss dabei zwingend mindestens einen Stein überspringen.

Die Spinne (braun) zieht 3 Felder weit, darf jedoch kein Feld doppelt benutzen.

Die Ameise (blau) darf beliebig viele Felder am Rand des Spielfelds ziehen.

Beim Bewegen der Steine gibt es prinzipiell noch zwei wichtige Regeln, die beachtet werden müssen. Zum Einen muss darauf geachtet werden, dass während und nach der Bewegung eines Steins alle Steine miteinander verbunden sind.


Spielsituation: Die untere blaue Ameise darf nicht bewegt werden

Zum Anderen dürfen Steine nicht bewegt werden, wenn man dazu andere Steine wegschieben oder anheben müsste.

Gewonnen ist das Spiel, wenn es einem Spieler gelingt die gegnerische Bienenkönigin komplett zu umzingeln, wobei die Farbe der umzingelnden Steine keine Rolle spielt.

Schwarz gewinnt


Nun wurde oft vom "Spielfeld" und generell von "Feldern" gesprochen, dabei gibt es diese Sachen bei Hive im herkömmlichen Sinne nicht. Das Spielfeld sind die Steine, die zusammenhängend ausliegen und verändert sich somit während des Spiels ständig. Die Felder des Spielfelds ergeben sich aus den Zugmöglichkeiten der einzelnen Insekten und müssen sich im Prinzip gedacht werden.

Was noch erwähnenswert ist, ist die Art der Verpackung. In der Schachtel ist zum einen ein Plastikeinsatz, in dem die 22 Spielsteine passgenau Platz haben, falls man das Spiel einfach im Schrank stehen hat.

Unterbringung in der Schachtel


Abgesehen davon gibt es aber auch noch eine schicke runde Tasche mit Reißverschluss, in der alle Steine Platz finden und mit der man Hive ganz einfach transportieren kann.

Tasche mit Reißverschluss


Fazit:

Hive ist ein schickes Strategiespiel, dass sich um einiges schneller spielen und erlernen lässt als Schach. Es ist sehr abwechslungsreich, da jede Partie anders beginnt und sich das Spielfeld von mal zu mal in eine andere Richtung entwickelt. Wie bei jedem abstrakten Strategiespiel kann es natürlich vorkommen, dass die Spieler mehr Zeit zum Denken benötigen als zum Spielen selbst, wobei die Spielzeit je nach Gegner stark variiert. Die Spielsteine sind von sehr guter Qualität und können auf fast jedem Untergrund benutzt werden. Das gepaart mit der enthaltenden Tasche macht Hive zu einem wunderbaren Outdoor- und Mitbringspiel.

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